ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਕੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ? ਨਿਯਮ, ਖੇਡ ਖੇਡ ਅਤੇ ਜੁਰਮਾਨੇ

ਜੂਸਟ ਨਸਲਡਰ ਦੁਆਰਾ | ਇਸ 'ਤੇ ਅਪਡੇਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ:  ਜਨਵਰੀ 11 2023

ਇਹ ਬਹੁਤ ਖੁਸ਼ੀ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਇਹ ਲੇਖ ਆਪਣੇ ਪਾਠਕਾਂ, ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਲਿਖ ਰਿਹਾ ਹਾਂ. ਮੈਂ ਸਮੀਖਿਆਵਾਂ ਲਿਖਣ ਲਈ ਭੁਗਤਾਨ ਸਵੀਕਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ, ਉਤਪਾਦਾਂ ਬਾਰੇ ਮੇਰੀ ਰਾਏ ਮੇਰੀ ਆਪਣੀ ਹੈ, ਪਰ ਜੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੇਰੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ਾਂ ਮਦਦਗਾਰ ਲੱਗਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਲਿੰਕ ਦੁਆਰਾ ਕੁਝ ਖਰੀਦਣਾ ਖਤਮ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਮੈਨੂੰ ਇਸ 'ਤੇ ਕਮਿਸ਼ਨ ਮਿਲ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਵਧੇਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ

ਦੇ ਰੂਪ ਵਜੋਂ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਹੋਈ ਰਗਬੀ ਅਤੇ ਫੁੱਟਬਾਲ ਅਤੇ ਸਮੇਂ ਦੇ ਬੀਤਣ ਦੇ ਨਾਲ ਹਨ ਲਾਈਨਾਂ ਖੇਡ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦਿੱਤਾ.

ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਇੱਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਟੀਮ ਖੇਡ ਹੈ। ਖੇਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਇੱਕ ਰਾਹੀਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਥੱਲੇ ਛੂਹ ਦੁਆਰਾ ਬਾਲ ਵਿਚ ਅੰਤ ਜ਼ੋਨ ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਤੋਂ।

ਇਸ ਲੇਖ ਵਿਚ ਮੈਂ ਦੱਸਾਂਗਾ ਕਿ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਕੀ ਹੈ ਅਤੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਇਹ ਖੇਡ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ!

ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਕੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ? ਨਿਯਮ, ਜੁਰਮਾਨੇ ਅਤੇ ਗੇਮ ਪਲੇ

ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਉੱਤਰੀ ਅਮਰੀਕਾ ਦੀਆਂ ਮਹਾਨ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਖੇਡ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਵਿੱਚ ਅਭਿਆਸ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਇਹ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਹੈ।

ਖੇਡ ਦਾ ਸਿਖਰ ਹੈ ਸੁਪਰ ਬਾਊਲ; ਦੋ ਵਧੀਆ ਵਿਚਕਾਰ ਫਾਈਨਲ ਐਨਐਫਐਲ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਹਰ ਸਾਲ ਦੁਨੀਆ ਭਰ ਦੇ ਲੱਖਾਂ ਲੋਕਾਂ ਦੁਆਰਾ ਦੇਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਸਟੇਡੀਅਮ ਜਾਂ ਘਰ ਤੋਂ)। 

ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇਸ ਅਖੌਤੀ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਚਲਾ ਕੇ ਜਾਂ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜ ਕੇ ਉੱਥੇ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਟੱਚਡਾਉਨ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਸਕੋਰ ਕਰਨ ਦੇ ਹੋਰ ਤਰੀਕੇ ਵੀ ਹਨ।

ਅਧਿਕਾਰਤ ਸਮੇਂ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕਾਂ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਜੇਤੂ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇੱਕ ਡਰਾਅ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਅਮਰੀਕਾ ਅਤੇ ਕੈਨੇਡਾ ਵਿੱਚ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਨੂੰ ਸਿਰਫ਼ 'ਫੁੱਟਬਾਲ' ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਅਮਰੀਕਾ ਅਤੇ ਕੈਨੇਡਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ, ਇਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਫੁਟਬਾਲ (ਸੌਕਰ) ਤੋਂ ਵੱਖਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ "ਅਮਰੀਕਨ ਫੁੱਟਬਾਲ" (ਜਾਂ ਕਈ ਵਾਰ "ਗ੍ਰਿਡਿਰੋਨ ਫੁੱਟਬਾਲ" ਜਾਂ "ਟੈਕਲ ਫੁੱਟਬਾਲ") ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਦੁਨੀਆ ਦੀਆਂ ਸਭ ਤੋਂ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਤੇ, ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਉਪਕਰਣ ਹਨ ਜੋ ਇਸਨੂੰ ਵਿਲੱਖਣ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਨ।

ਇਹ ਖੇਡ ਖੇਡਣ ਲਈ ਦਿਲਚਸਪ ਹੈ ਪਰ ਦੇਖਣ ਲਈ ਵੀ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਵਿੱਚ ਦੋ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਟੀਮਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਰੀਰਕ ਖੇਡ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤੀ ਦਾ ਸੰਪੂਰਨ ਸੁਮੇਲ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ। 

ਇਸ ਵਿਆਪਕ ਪੋਸਟ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਕੀ ਚਰਚਾ ਕਰਦੇ ਹਾਂ:

NFL (ਨੈਸ਼ਨਲ ਫੁੱਟਬਾਲ ਲੀਗ) ਕੀ ਹੈ?

ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦੇਖੀ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਖੇਡ ਹੈ। ਅਮਰੀਕੀਆਂ ਦੇ ਸਰਵੇਖਣਾਂ ਵਿੱਚ, ਉੱਤਰਦਾਤਾਵਾਂ ਦੀ ਬਹੁਗਿਣਤੀ ਦੁਆਰਾ ਇਸਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਪਸੰਦੀਦਾ ਖੇਡ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਦੀਆਂ ਰੇਟਿੰਗਾਂ ਹੋਰ ਖੇਡਾਂ ਨਾਲੋਂ ਕਿਤੇ ਵੱਧ ਹਨ। 

ਨੈਸ਼ਨਲ ਫੁੱਟਬਾਲ ਲੀਗ (NFL) ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਲੀਗ ਹੈ। NFL ਕੋਲ 32 ਟੀਮਾਂ ਹਨ ਜੋ ਦੋ ਕਾਨਫਰੰਸਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ, ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਕਾਨਫਰੰਸ (AFC) ਅਤੇ ਦ ਨੈਸ਼ਨਲ ਫੁੱਟਬਾਲ ਕਾਨਫਰੰਸ (ਐਨਐਫਸੀ). 

ਹਰੇਕ ਕਾਨਫਰੰਸ ਨੂੰ ਚਾਰ ਡਵੀਜ਼ਨਾਂ, ਉੱਤਰੀ, ਦੱਖਣ, ਪੂਰਬ ਅਤੇ ਪੱਛਮ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਵਿੱਚ ਚਾਰ ਟੀਮਾਂ ਹਨ।

ਚੈਂਪੀਅਨਸ਼ਿਪ ਗੇਮ, ਸੁਪਰ ਬਾਊਲ, ਲਗਭਗ ਅੱਧੇ ਯੂ.ਐੱਸ. ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ ਘਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਦੇਖੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ 150 ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੋਰ ਦੇਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਟੈਲੀਵਿਜ਼ਨ 'ਤੇ ਵੀ ਦਿਖਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਗੇਮ ਡੇ, ਸੁਪਰ ਬਾਊਲ ਐਤਵਾਰ, ਉਹ ਦਿਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕ ਗੇਮ ਦੇਖਣ ਲਈ ਪਾਰਟੀਆਂ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਦੋਸਤਾਂ ਅਤੇ ਪਰਿਵਾਰ ਨੂੰ ਰਾਤ ਦੇ ਖਾਣੇ ਲਈ ਸੱਦਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਗੇਮ ਦੇਖਦੇ ਹਨ।

ਕਈਆਂ ਦੁਆਰਾ ਇਸਨੂੰ ਸਾਲ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡਾ ਦਿਨ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਖੇਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼

ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਨਿਰਧਾਰਤ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨਾਲੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਹਾਸਲ ਕਰਨਾ ਹੈ। 

ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਨੂੰ 'ਟਚਡਾਉਨ' (ਟੀਚਾ) ਲਈ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ 'ਐਂਡ ਜ਼ੋਨ' ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਣ ਲਈ ਪੜਾਅ ਵਿੱਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘੁੰਮਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਇਸ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜ ਕੇ, ਜਾਂ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਚਲਾ ਕੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਹਰੇਕ ਨਾਟਕ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਫਾਰਵਰਡ ਪਾਸ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਹੈ।

ਹਰ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ 4 ਗਜ਼ ਅੱਗੇ, ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਅੰਤਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵੱਲ, ਭਾਵ ਰੱਖਿਆ ਵੱਲ ਲਿਜਾਣ ਲਈ 10 ਮੌਕੇ ('ਡਾਊਨ') ਮਿਲਦੇ ਹਨ।

ਜੇਕਰ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਸੱਚਮੁੱਚ 10 ਗਜ਼ ਅੱਗੇ ਵਧੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ 10 ਗਜ਼ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਲਈ ਪਹਿਲਾਂ ਹੇਠਾਂ, ਜਾਂ ਚਾਰ ਡਾਊਨ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸੈੱਟ ਜਿੱਤਦੀ ਹੈ।

ਜੇਕਰ 4 ਡਾਊਨ ਲੰਘ ਗਏ ਹਨ ਅਤੇ ਟੀਮ 10 ਗਜ਼ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੇ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਫਿਰ ਅਪਰਾਧ 'ਤੇ ਜਾਵੇਗਾ।

ਸਰੀਰਕ ਖੇਡ

ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਇੱਕ ਸੰਪਰਕ ਖੇਡ ਹੈ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਸਰੀਰਕ ਖੇਡ ਹੈ। ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਦੌੜਨ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਲਈ, ਬਚਾਅ ਪੱਖ ਨੂੰ ਬਾਲ ਕੈਰੀਅਰ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। 

ਜਿਵੇਂ ਕਿ, ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕੁਝ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ, ਬਾਲ ਕੈਰੀਅਰ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਲਈ ਸਰੀਰਕ ਸੰਪਰਕ ਦੇ ਕਿਸੇ ਰੂਪ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।

ਡਿਫੈਂਡਰਾਂ ਨੂੰ ਬਾਲ ਕੈਰੀਅਰ ਨੂੰ ਕਿੱਕ, ਪੰਚ ਜਾਂ ਟ੍ਰਿਪ ਨਹੀਂ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਉਹ ਵੀ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੈਲਮੇਟ 'ਤੇ ਚਿਹਰੇ ਦਾ ਮਾਸਕ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਜਾਂ ਨਾਲ ਫੜਨਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਆਪਣਾ ਹੈਲਮੇਟ ਸਰੀਰਕ ਸੰਪਰਕ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ.

ਨਜਿੱਠਣ ਦੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਹੋਰ ਰੂਪ ਕਾਨੂੰਨੀ ਹਨ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਸੁਰੱਖਿਆ ਉਪਕਰਨ ਪਹਿਨਣਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪੈਡ ਵਾਲਾ ਪਲਾਸਟਿਕ ਹੈਲਮੇਟ, ਮੋਢੇ ਪੈਡ, ਕਮਰ ਪੈਡ ਅਤੇ ਗੋਡੇ ਪੈਡ. 

ਸੁਰੱਖਿਆ 'ਤੇ ਜ਼ੋਰ ਦੇਣ ਲਈ ਸੁਰੱਖਿਆ ਉਪਕਰਣਾਂ ਅਤੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਸੱਟਾਂ ਆਮ ਹਨ?.

ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਐਨਐਫਐਲ ਵਿੱਚ ਪਿੱਠ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਦੌੜਨਾ (ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੱਟਾਂ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ) ਲਈ ਇਹ ਘੱਟ ਅਤੇ ਘੱਟ ਆਮ ਹੁੰਦਾ ਜਾ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਸੱਟ ਦੇ ਪੂਰੇ ਸੀਜ਼ਨ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘਣਾ।

ਉਲਝਣਾਂ ਵੀ ਆਮ ਹਨ: ਅਰੀਜ਼ੋਨਾ ਦੀ ਦਿਮਾਗੀ ਸੱਟ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਹਰ ਸਾਲ ਲਗਭਗ 41.000 ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਦੇ ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਸੱਟਾਂ ਦਾ ਸ਼ਿਕਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। 

ਫਲੈਗ ਫੁਟਬਾਲ ਅਤੇ ਟੱਚ ਫੁਟਬਾਲ ਖੇਡ ਦੇ ਘੱਟ ਹਿੰਸਕ ਰੂਪ ਹਨ ਜੋ ਵਿਸ਼ਵ ਭਰ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਸਿੱਧੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ ਅਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਧਿਆਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ।

ਫਲੈਗ ਫੁੱਟਬਾਲ ਵੀ ਹੈ ਇੱਕ ਦਿਨ ਓਲੰਪਿਕ ਖੇਡ ਬਣਨ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ

ਇੱਕ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਟੀਮ ਕਿੰਨੀ ਵੱਡੀ ਹੈ?

NFL ਵਿੱਚ, ਖੇਡ ਵਾਲੇ ਦਿਨ ਪ੍ਰਤੀ ਟੀਮ 46 ਸਰਗਰਮ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਫਲਸਰੂਪ ਕੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀਆਂ ਬਹੁਤ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਭੂਮਿਕਾਵਾਂ ਹਨ, ਅਤੇ NFL ਟੀਮ ਦੇ ਲਗਭਗ ਸਾਰੇ 46 ਸਰਗਰਮ ਖਿਡਾਰੀ ਹਰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਖੇਡਣਗੇ। 

ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਵਿੱਚ 'ਅਪਰਾਧ' (ਹਮਲਾ), 'ਰੱਖਿਆ' (ਰੱਖਿਆ) ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਟੀਮਾਂ ਵਿੱਚ ਮਾਹਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਕਦੇ ਵੀ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ 11 ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। 

ਅਪਰਾਧ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਟੱਚਡਾਊਨ ਅਤੇ ਫੀਲਡ ਗੋਲ ਕਰਨ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਬਚਾਅ ਪੱਖ ਨੂੰ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਅਪਰਾਧ ਦਾ ਸਕੋਰ ਨਹੀਂ ਬਣਦਾ, ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਟੀਮਾਂ ਨੂੰ ਫੀਲਡ ਪੋਜੀਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਬਹੁਗਿਣਤੀ ਸਮੂਹਿਕ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਉਲਟ, ਜਿੱਥੇ ਖੇਡ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਅਤੇ ਬਚਾਅ ਕਰਨ, ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਅਪਰਾਧ ਕੀ ਹੈ?

ਅਪਰਾਧ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਹੁਣੇ ਸਿੱਖਿਆ ਹੈ, ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ:

  • ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਲਾਈਨ: ਦੋ ਗਾਰਡ, ਦੋ ਟੈਕਲ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਕੇਂਦਰ
  • ਚੌੜਾ/ਸਲਾਟ ਰਿਸੀਵਰ: ਦੋ ਤੋਂ ਪੰਜ
  • ਤੰਗ ਸਿਰੇ: ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ
  • ਰਨਿੰਗ ਬੈਕ: ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋ
  • ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ

ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਲਾਈਨ ਦਾ ਕੰਮ ਰਾਹਗੀਰ ਹੈ (ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ) ਅਤੇ ਬਚਾਅ ਪੱਖ ਦੇ ਮੈਂਬਰਾਂ ਨੂੰ ਰੋਕ ਕੇ ਦੌੜਾਕਾਂ (ਪਿੱਠ ਦੌੜਨ ਵਾਲੇ) ਲਈ ਰਸਤਾ ਸਾਫ਼ ਕਰੋ।

ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ ਅਕਸਰ ਮੈਦਾਨ 'ਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਕੇਂਦਰ ਦੇ ਅਪਵਾਦ ਦੇ ਨਾਲ, ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਲਾਈਨਮੈਨ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਸੰਭਾਲਦੇ।

ਵਾਈਡ ਰਿਸੀਵਰ ਚੱਲ ਰਹੇ ਨਾਟਕਾਂ 'ਤੇ ਗੇਂਦ ਜਾਂ ਬਲਾਕਾਂ ਨੂੰ ਫੜਦੇ ਹਨ। ਵਾਈਡ ਰਿਸੀਵਰ ਤੇਜ਼ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜਨ ਲਈ ਚੰਗੇ ਹੱਥ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਵਾਈਡ ਰਿਸੀਵਰ ਅਕਸਰ ਲੰਬੇ, ਤੇਜ਼ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਤੰਗ ਸਿਰੇ ਕੁਝ ਲੰਘਣ ਅਤੇ ਚੱਲ ਰਹੇ ਨਾਟਕਾਂ 'ਤੇ ਜਾਲ ਜਾਂ ਬਲਾਕਾਂ ਨੂੰ ਫੜਦੇ ਹਨ। ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਲਾਈਨ ਦੇ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਤੰਗ ਸਿਰੇ ਦੀ ਲਾਈਨ.

ਉਹ ਚੌੜੇ ਰਿਸੀਵਰਾਂ (ਬਾਲਾਂ ਨੂੰ ਫੜਨ) ਜਾਂ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਲਾਈਨਮੈਨ (ਕਿਊਬੀ ਦੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਜਾਂ ਦੌੜਾਕਾਂ ਲਈ ਜਗ੍ਹਾ ਬਣਾਉਣ) ਵਾਂਗ ਹੀ ਭੂਮਿਕਾ ਨਿਭਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਤੰਗ ਸਿਰੇ ਇੱਕ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਲਾਈਨਮੈਨ ਅਤੇ ਏ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਹਾਈਬ੍ਰਿਡ ਮਿਸ਼ਰਣ ਹਨ ਵਿਆਪਕ ਰੀਸੀਵਰ. ਤੰਗ ਅੰਤ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਖੇਡਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਵੱਡਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਰਿਸੀਵਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਅਥਲੈਟਿਕ ਹੈ.

ਰਨਿੰਗ ਬੈਕ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਰਨ ("ਰੁਸ਼") ਪਰ ਕੁਝ ਨਾਟਕਾਂ ਵਿੱਚ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਲਈ ਵੀ ਰੋਕਦੀ ਹੈ।

QB ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਜਾਂ ਅੱਗੇ ਚੱਲ ਰਹੀ ਬੈਕ ਲਾਈਨ. ਇਹਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਨਜਿੱਠਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਖੇਡਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀ ਸਰੀਰਕ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਤਾਕਤ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਉਹ ਖੁਦ ਵੀ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਦੌੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਰਨਿੰਗ ਬੈਕ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਦੇ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਮੈਦਾਨ 'ਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈ। ਉਹ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈ ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਕੇਂਦਰ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹਰ ਹਮਲਾਵਰ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੋਣਗੇ। ਟੀਮਾਂ ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਚੌੜੇ ਰਿਸੀਵਰਾਂ, ਤੰਗ ਸਿਰੇ ਅਤੇ ਚੱਲ ਰਹੇ ਪਿੱਠਾਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਵੱਖ ਕਰ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।

ਬਚਾਅ ਕੀ ਹੈ?

ਬਚਾਅ ਪੱਖ ਹਮਲੇ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਅੰਕ ਬਣਾਉਣ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹੈ।

ਇੱਕ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਖੇਡ ਯੋਜਨਾ ਨੂੰ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਲਈ ਨਾ ਸਿਰਫ਼ ਸਖ਼ਤ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਸਗੋਂ ਅਨੁਸ਼ਾਸਨ ਅਤੇ ਸਖ਼ਤ ਮਿਹਨਤ ਵੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਬਚਾਅ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਇੱਕ ਵੱਖਰਾ ਸਮੂਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਰਥਾਤ:

  • ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਲਾਈਨ: ਤਿੰਨ ਤੋਂ ਛੇ ਖਿਡਾਰੀ (ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਟਾਕਰੇ ਅਤੇ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਸਿਰੇ)
  • ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਪਿੱਠ: ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਤਿੰਨ ਖਿਡਾਰੀ, ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੁਰੱਖਿਆ ਜਾਂ ਕਾਰਨਰਬੈਕ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ
  • ਲਾਈਨਬੈਕਰ: ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਚਾਰ
  • ਕਿੱਕਰ
  • ਪੰਟਰ

ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਲਾਈਨ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਲਾਈਨ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਉਲਟ ਸਥਿਤ ਹੈ। ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਲਾਈਨ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਅਤੇ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਟੀਮ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਭੱਜਣ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ।

ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਲਾਈਨ ਦੀ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਬਚਾਅ ਪੱਖ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜਲਦੀ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖੇਡਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਕਾਰਨਰਬੈਕ ਅਤੇ ਸੇਫਟੀਜ਼ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਰਿਸੀਵਰਾਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜਨ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਕਦੇ-ਕਦੇ ਉਹ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ 'ਤੇ ਦਬਾਅ ਵੀ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ।

ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਪਿੱਠ ਅਕਸਰ ਮੈਦਾਨ 'ਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ ਚੌੜੇ ਰਿਸੀਵਰਾਂ ਦਾ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਉਹ ਅਕਸਰ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਐਥਲੈਟਿਕ ਵੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ, ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਕੰਮ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ।

ਲਾਈਨਬੈਕਰ ਅਕਸਰ ਰਨਿੰਗ ਬੈਕ ਅਤੇ ਸੰਭਾਵੀ ਰਿਸੀਵਰਾਂ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਦੇ ਹਨ (ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਨੂੰ "ਸੈਕ" ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ)।

ਉਹ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਲਾਈਨ ਅਤੇ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਪਿੱਠ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਖੜ੍ਹੇ ਹਨ. ਲਾਈਨਬੈਕਰ ਅਕਸਰ ਮੈਦਾਨ 'ਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ​​ਖਿਡਾਰੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਉਹ ਰੱਖਿਆ ਦੇ ਕਪਤਾਨ ਹਨ ਅਤੇ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਨਾਟਕਾਂ ਨੂੰ ਬੁਲਾਉਣ ਲਈ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰ ਹਨ।

ਕਿਕਰ ਫੀਲਡ ਗੋਲਾਂ ਨੂੰ ਮਾਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿੱਕ ਆਫ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਪੰਟਰ 'ਪੰਟ' 'ਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਲੱਤ ਮਾਰਦਾ ਹੈ। ਪੰਟ ਇੱਕ ਕਿੱਕ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਬਚਾਅ ਟੀਮ ਵੱਲ ਮਾਰਦਾ ਹੈ। 

ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਟੀਮਾਂ ਕੀ ਹਨ?

ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਦਾ ਤੀਜਾ ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਹਿੱਸਾ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਟੀਮਾਂ ਹਨ।

ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਟੀਮਾਂ ਫੀਲਡ ਸਥਿਤੀ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਅਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਫੀਲਡ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਅਰਥਾਤ:

  1. ਕਿੱਕ ਆਫ (ਵਾਪਸੀ)
  2. ਬਿੰਦੂ (ਵਾਪਸੀ)
  3. ਫੀਲਡ ਟੀਚਾ

ਹਰ ਮੈਚ ਕਿੱਕ ਆਫ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਕਿੱਕਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪਲੇਟਫਾਰਮ 'ਤੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਵੱਲ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਇਸ ਨੂੰ ਕਿੱਕ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਕਿੱਕ-ਆਫ (ਕਿੱਕ-ਆਫ ਰਿਟਰਨ ਟੀਮ) ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੇਗੀ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਪਿੱਛੇ ਦੌੜੇਗੀ।

ਬਾਲ ਕੈਰੀਅਰ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖੇਡ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਟੀਮਾਂ ਮੈਦਾਨ ਛੱਡ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ।

ਜਿਸ ਟੀਮ ਕੋਲ ਗੇਂਦ ਦਾ ਕਬਜ਼ਾ ਸੀ ਉਹ ਹੁਣ ਹਮਲੇ ਵਿੱਚ ਖੇਡੇਗੀ, ਜਿੱਥੇ ਗੇਂਦ ਕੈਰੀਅਰ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਿਆ ਗਿਆ ਸੀ, ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਬਚਾਅ ਵਿੱਚ ਖੇਡੇਗੀ।

'ਪੰਟਰ' ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈ ਜੋ ਗੇਂਦ ਨੂੰ 'ਪੰਟ' ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਕਿੱਕ ਕਰਦਾ ਹੈ (ਪਰ ਇਸ ਵਾਰ ਹੱਥਾਂ ਤੋਂ)।

ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੇਕਰ ਹਮਲਾ 4ਵੇਂ ਹੇਠਾਂ ਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਦੂਜੇ ਪਹਿਲੇ ਹੇਠਾਂ ਆਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ, ਉਹ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪੁਆਇੰਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ - ਇਸ ਨੂੰ ਕੋਰਟ ਦੇ ਆਪਣੇ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਭੇਜ ਸਕਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਕਿ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਗੁਆਉਣ ਦਾ ਜੋਖਮ ਵੀ ਨਾ ਹੋਵੇ। ਆਪਣੇ ਪਾਸੇ ਦੇ ਨੇੜੇ.

ਉਹ ਫੀਲਡ ਗੋਲ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ 'ਤੇ ਵੀ ਵਿਚਾਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਫੀਲਡ ਗੋਲ: ਹਰੇਕ ਫੁੱਟਬਾਲ ਫੀਲਡ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਇੱਕ ਕਰਾਸਬਾਰ ਦੁਆਰਾ ਜੁੜੇ ਵੱਡੇ ਪੀਲੇ ਗੋਲ ਪੋਸਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਇੱਕ ਟੀਮ 3 ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਫੀਲਡ ਗੋਲ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਇਸ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਲੰਬਕਾਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਲੱਤ ਮਾਰਦਾ ਹੈ।

ਜਾਂ ਇਸ ਦੀ ਬਜਾਏ ਕਦੇ-ਕਦਾਈਂ ਗੇਂਦ ਉੱਚੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉੱਥੋਂ ਦੂਰ ਸੁੱਟ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ।

ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਕਰਾਸਬਾਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਅਤੇ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਸ਼ੂਟ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ, ਮੈਦਾਨੀ ਗੋਲ ਅਕਸਰ 4ਵੇਂ ਹੇਠਾਂ ਜਾਂ ਮੈਚ ਦੇ ਅੰਤ 'ਤੇ ਲਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।

ਇੱਕ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਗੇਮ ਕਿਵੇਂ ਚਲਦੀ ਹੈ?

ਇੱਕ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁਟਬਾਲ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਚਾਰ ਭਾਗ ('ਕੁਆਰਟਰ') ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਹਰ ਕਿਰਿਆ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਘੜੀ ਨੂੰ ਰੋਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਹੇਠਾਂ ਤੁਸੀਂ ਪੜ੍ਹ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਫੁੱਟਬਾਲ ਮੈਚ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਿਵੇਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ:

  1. ਹਰ ਮੈਚ ਸਿੱਕੇ ਦੇ ਟਾਸ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ
  2. ਫਿਰ ਕਿੱਕ-ਆਫ ਹੁੰਦਾ ਹੈ
  3. ਕਿੱਕ-ਆਫ ਦੇ ਨਾਲ, ਗੇਂਦ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ
  4. ਹਰ ਟੀਮ ਕੋਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ 4 ਗਜ਼ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣ ਲਈ 10 ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ

ਹਰੇਕ ਮੈਚ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸਿੱਕਾ ਟਾਸ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਹੜੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਗੇਂਦ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਕਿਸ ਪਾਸੇ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ। 

ਮੈਚ ਫਿਰ ਕਿੱਕ-ਆਫ, ਜਾਂ ਕਿੱਕ-ਆਫ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਮੈਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਟੀਮਾਂ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕੀਤੀ ਸੀ।

ਡਿਫੈਂਡਿੰਗ ਟੀਮ ਦਾ ਕਿੱਕਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਵੱਲ ਮਾਰਦਾ ਹੈ।

ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਉੱਚਾਈ ਤੋਂ ਮਾਰਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਾਲਜ ਫੁੱਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਘਰ ਦੀ 30-ਯਾਰਡ ਲਾਈਨ (NFL ਵਿੱਚ) ਜਾਂ 35-ਯਾਰਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦਾ ਕਿੱਕ ਰਿਟਰਨ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਜਿੱਥੋਂ ਤੱਕ ਹੋ ਸਕੇ ਅੱਗੇ ਭੱਜਦਾ ਹੈ।

ਜਿੱਥੇ ਉਸ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਉਹ ਬਿੰਦੂ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਹਮਲਾ ਆਪਣੀ ਡ੍ਰਾਈਵ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੇਗਾ - ਜਾਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨਾਟਕਾਂ ਦੀ ਲੜੀ।

ਜੇਕਰ ਕਿੱਕ ਰਿਟਰਨ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਫੜਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਜਾਂ ਤਾਂ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਦੌੜਨ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਗੋਡੇ ਟੇਕ ਕੇ ਟੱਚਬੈਕ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਬਾਅਦ ਵਾਲੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਆਪਣੀ 20-ਯਾਰਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਡ੍ਰਾਈਵ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੀ ਹੈ।

ਇੱਕ ਟੱਚਬੈਕ ਵੀ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਪੰਟ ਅਤੇ ਟਰਨਓਵਰ ਵੀ ਟੱਚਬੈਕ ਵਿੱਚ ਖਤਮ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਜਿਵੇਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਕੋਲ 4 ਜਾਂ ਵੱਧ ਗਜ਼ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣ ਲਈ 10 ਡਾਊਨ (ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ) ਹਨ। ਇਹ ਗਜ਼ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਟੀਮਾਂ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜਾਂ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਦੌੜ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ।

ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਟੀਮ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 10 ਗਜ਼ ਅੱਗੇ ਵਧ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ 4 ਹੋਰ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਮਿਲਦੀਆਂ ਹਨ।

10 ਡਾਊਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ 4 ਗਜ਼ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿਣ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਇੱਕ ਟਰਨਓਵਰ ਹੋਵੇਗਾ (ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜਾਣ ਵਾਲੀ ਗੇਂਦ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਦੇ ਨਾਲ)।

ਇੱਕ ਡਾਊਨ ਆਫ ਪਲੇ ਕਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ?

ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਦੇ ਬਾਅਦ, ਇੱਕ ਹੇਠਾਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਗੇਂਦ 'ਮ੍ਰਿਤ' ਹੈ:

  • ਗੇਂਦ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਮੈਦਾਨ 'ਤੇ ਲਿਆਂਦਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਟੈਕਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੇ ਮੈਂਬਰਾਂ ਦੁਆਰਾ ਉਸਦੀ ਅੱਗੇ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਰੋਕ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
  • ਇੱਕ ਫਾਰਵਰਡ ਪਾਸ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਉੱਡਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਫੜੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਨਾਲ ਟਕਰਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਅਧੂਰਾ ਪਾਸ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਗੇਂਦ ਅਗਲੇ ਹੇਠਾਂ ਲਈ ਕੋਰਟ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਅਸਲ ਸਥਿਤੀ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
  • ਗੇਂਦ ਜਾਂ ਗੇਂਦ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਚਲਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
  • ਇੱਕ ਟੀਮ ਦੇ ਸਕੋਰ।
  • ਇੱਕ ਟੱਚਬੈਕ 'ਤੇ: ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਟੀਮ ਦੇ ਆਪਣੇ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੇਂਦ 'ਡੈੱਡ' ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਵਿਰੋਧੀ ਸੀ ਜਿਸਨੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਗਤੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਸੀ ਜਿਸ ਕਾਰਨ ਇਹ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਚਲੀ ਗਈ ਸੀ।

ਰੈਫਰੀ ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਹ ਦੱਸਣ ਲਈ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਡਾਊਨ ਖਤਮ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ। ਡਾਊਨ ਨੂੰ 'ਨਾਟਕ' ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਤੁਸੀਂ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਅੰਕ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹੋ?

ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਅੰਕ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਕਈ ਤਰੀਕੇ ਹਨ। ਸਭ ਤੋਂ ਮਸ਼ਹੂਰ ਬੇਸ਼ੱਕ ਟੱਚਡਾਉਨ ਹੈ, ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। 

ਪਰ ਹੋਰ ਤਰੀਕੇ ਹਨ:

  1. ਟੱਚਡਾਉਨ
  2. PAT (ਫੀਲਡ ਗੋਲ) ਜਾਂ ਦੋ-ਪੁਆਇੰਟ ਪਰਿਵਰਤਨ
  3. ਫੀਲਡ ਟੀਚਾ (ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ)
  4. ਛੇ ਚੁਣੋ
  5. ਸੁਰੱਖਿਆ

ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਟੱਚਡਾਉਨ ਸਕੋਰ ਕਰਦੇ ਹੋ - ਜੋ 6 ਪੁਆਇੰਟ ਤੋਂ ਘੱਟ ਨਹੀਂ ਦਿੰਦਾ - ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਦੌੜ ਕੇ, ਜਾਂ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜ ਕੇ। 

ਟੱਚਡਾਉਨ ਸਕੋਰ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਜਿਸ ਟੀਮ ਨੇ ਗੋਲ ਕੀਤਾ ਉਸ ਕੋਲ ਦੋ ਵਿਕਲਪ ਹਨ।

ਜਾਂ ਤਾਂ ਇਹ ਇੱਕ ਫੀਲਡ ਟੀਚੇ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਵਾਧੂ ਬਿੰਦੂ ('ਇਕ-ਪੁਆਇੰਟ ਪਰਿਵਰਤਨ', 'ਵਾਧੂ ਬਿੰਦੂ' ਜਾਂ 'PAT' = ਟੱਚਡਾਉਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਬਿੰਦੂ') ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਚੋਣ ਸਭ ਤੋਂ ਆਮ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਹੁਣ ਫੀਲਡ ਗੋਲ ਕਰਨਾ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਆਸਾਨ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਤੋਂ ਦੂਰ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਟੀਮ ਦੋ-ਪੁਆਇੰਟ ਪਰਿਵਰਤਨ ਕਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਇਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ 2 ਗਜ਼ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨ ਤੋਂ ਇੱਕ ਹੋਰ ਟੱਚਡਾਉਨ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਟੱਚਡਾਉਨ ਦੀ ਕੀਮਤ 2 ਪੁਆਇੰਟ ਹੈ।

ਇਤਫਾਕਨ, ਟੀਮ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਰਾਹੀਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸ਼ੂਟ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ (ਫੀਲਡ ਗੋਲ), ਪਰ ਟੀਮਾਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਜਿਹਾ ਉਦੋਂ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਜਦੋਂ ਉਹ ਟੀਚੇ ਤੋਂ 20 ਅਤੇ 40 ਗਜ਼ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਘੱਟ ਜਾਂ ਘੱਟ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ।

ਇੱਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਇੱਕ ਫੀਲਡ ਕਿੱਕ ਦਾ ਜੋਖਮ ਨਹੀਂ ਲੈਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਜੇਕਰ ਇਹ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਜਿੰਨੀ ਦੂਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪੋਸਟਾਂ ਰਾਹੀਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਔਖਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਫੀਲਡ ਗੋਲ ਅਸਫਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਉਹ ਗੇਂਦ ਮਿਲਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਲੱਤ ਮਾਰੀ ਗਈ ਸੀ।

ਇੱਕ ਫੀਲਡ ਟੀਚਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਖਰੀ ਹੇਠਾਂ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਫਲ ਕਿੱਕ ਤਿੰਨ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਫੀਲਡ ਗੋਲ 'ਤੇ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖਿਤਿਜੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਦੂਜਾ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਕਰਾਸਬਾਰ ਉੱਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸ਼ੂਟ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਪਰਾਧ ਹੈ ਜੋ ਸਕੋਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਬਚਾਅ ਪੱਖ ਵੀ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਡਿਫੈਂਸ ਇੱਕ ਪਾਸ (ਇੱਕ 'ਪਿਕ') ਨੂੰ ਰੋਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਭੜਕਾਉਣ (ਇਸ ਨੂੰ ਸੁੱਟਣ) ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਛੇ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਲਈ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਚਲਾ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਨੂੰ 'ਪਿਕ ਕਾਲ ਸਿਕਸ' ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਇੱਕ ਸੁਰੱਖਿਆ ਉਦੋਂ ਵਾਪਰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਆਪਣੇ ਹੀ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਰੋਧੀ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਦੀ ਹੈ; ਇਸਦੇ ਲਈ, ਡਿਫੈਂਡਿੰਗ ਟੀਮ ਨੂੰ 2 ਪੁਆਇੰਟ ਮਿਲਦੇ ਹਨ।

ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀਆਂ 'ਤੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੇ ਗਏ ਕੁਝ ਫਾਊਲ (ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਲਾਕਿੰਗ ਫਾਊਲ) ਵੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜੇਤੂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਅੰਕ ਬਰਾਬਰ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਵਾਧੂ ਸਮਾਂ ਇੱਕ ਵਾਧੂ ਕੁਆਰਟਰ ਖੇਡਣ ਵਾਲੀਆਂ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕੋਈ ਜੇਤੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।

ਇੱਕ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਗੇਮ ਕਿੰਨੀ ਦੇਰ ਤੱਕ ਚੱਲਦੀ ਹੈ?

ਇੱਕ ਮੈਚ 15 ਮਿੰਟਾਂ (ਜਾਂ ਕਈ ਵਾਰ 12 ਮਿੰਟ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਹਾਈ ਸਕੂਲਾਂ ਵਿੱਚ) ਦੇ ਚਾਰ 'ਕੁਆਰਟਰ' ਤੱਕ ਚੱਲਦਾ ਹੈ।

ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਕੁੱਲ 60 ਮਿੰਟ ਖੇਡਣ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਤੁਸੀਂ ਸੋਚੋਗੇ.

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਟੌਪਵਾਚ ਨੂੰ ਕਈ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਰੋਕਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ; ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਫਾਊਲ, ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਟੀਮ ਸਕੋਰ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਪਾਸ 'ਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਫੜਦਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ("ਅਧੂਰਾ ਪਾਸ")।

ਜਦੋਂ ਅੰਪਾਇਰ ਦੁਆਰਾ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਮੈਦਾਨ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਘੜੀ ਦੁਬਾਰਾ ਚੱਲਣ ਲੱਗਦੀ ਹੈ।

ਇਸ ਲਈ ਮੈਚ ਨੂੰ 12 ਜਾਂ 15 ਮਿੰਟ ਦੇ ਚਾਰ ਕੁਆਰਟਰਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਪਹਿਲੀ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਅਤੇ ਤੀਜੀ ਅਤੇ ਚੌਥੀ ਤਿਮਾਹੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 1 ਮਿੰਟ ਦਾ ਬ੍ਰੇਕ ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਦੂਜੀ ਅਤੇ ਤੀਜੀ ਤਿਮਾਹੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 2 ਜਾਂ 3 ਮਿੰਟ ਦਾ ਆਰਾਮ (ਬਾਕੀ ਸਮਾਂ) ਲਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਕਿਉਂਕਿ ਸਟੌਪਵਾਚ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਰੋਕਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਮੈਚ ਕਈ ਵਾਰ ਤਿੰਨ ਘੰਟੇ ਤੱਕ ਚੱਲ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਹਰ ਤਿਮਾਹੀ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਟੀਮਾਂ ਪਾਸੇ ਬਦਲਦੀਆਂ ਹਨ। ਗੇਂਦ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨੇ ਅਗਲੇ ਕੁਆਰਟਰ ਤੱਕ ਕਬਜ਼ਾ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਿਆ।

ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਕੋਲ ਨਵੀਂ ਗੇਮ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਤ ਤੋਂ 40 ਸਕਿੰਟ ਹਨ।

ਜੇਕਰ ਟੀਮ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ 5 ਗਜ਼ ਦੀ ਗਿਰਾਵਟ ਨਾਲ ਜੁਰਮਾਨਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ।

ਜੇਕਰ ਇਹ 60 ਮਿੰਟਾਂ ਬਾਅਦ ਟਾਈ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ 15 ਮਿੰਟ ਦਾ ਓਵਰਟਾਈਮ ਖੇਡਿਆ ਜਾਵੇਗਾ। NFL ਵਿੱਚ, ਉਹ ਟੀਮ ਜੋ ਪਹਿਲਾਂ ਟੱਚਡਾਉਨ ਸਕੋਰ ਕਰਦੀ ਹੈ (ਅਚਾਨਕ ਮੌਤ) ਜਿੱਤ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਇੱਕ ਫੀਲਡ ਗੋਲ ਵਾਧੂ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਜਿੱਤ ਦਿਵਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਸਿਰਫ ਤਾਂ ਹੀ ਜੇਕਰ ਦੋਵੇਂ ਟੀਮਾਂ ਫੁੱਟਬਾਲ ਦੀ ਮਲਕੀਅਤ ਹੋਣ।

ਇੱਕ ਨਿਯਮਤ NFL ਗੇਮ ਵਿੱਚ, ਜਿੱਥੇ ਓਵਰਟਾਈਮ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵੀ ਟੀਮ ਸਕੋਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ, ਟਾਈ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ NFL ਪਲੇਆਫ ਗੇਮ ਵਿੱਚ, ਓਵਰਟਾਈਮ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਲੋੜ ਹੋਵੇ, ਇੱਕ ਜੇਤੂ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ।

ਕਾਲਜ ਦੇ ਓਵਰਟਾਈਮ ਨਿਯਮ ਵਧੇਰੇ ਗੁੰਝਲਦਾਰ ਹਨ।

ਸਮਾਂ ਸਮਾਪਤੀ ਕੀ ਹੈ?

ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਦੇ ਕੋਚਿੰਗ ਸਟਾਫ ਨੂੰ ਟਾਈਮ-ਆਊਟ ਦੀ ਬੇਨਤੀ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੋਰ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਇੱਕ ਕੋਚ ਦੁਆਰਾ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ 'ਟੀ' ਦੀ ਸ਼ਕਲ ਵਿੱਚ ਬਣਾ ਕੇ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਇਸ ਬਾਰੇ ਦੱਸ ਕੇ ਟਾਈਮ-ਆਊਟ ਦੀ ਬੇਨਤੀ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਟਾਈਮ-ਆਊਟ ਕੋਚ ਲਈ ਆਪਣੀ ਟੀਮ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਨ, ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਦੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਨੂੰ ਤੋੜਨ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਰਾਮ ਕਰਨ, ਜਾਂ ਦੇਰੀ ਜਾਂ ਗੇਮ ਦੇ ਜੁਰਮਾਨੇ ਤੋਂ ਬਚਣ ਲਈ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਬ੍ਰੇਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਹਰ ਟੀਮ ਪ੍ਰਤੀ ਅੱਧ ਲਈ 3 ਟਾਈਮ-ਆਊਟ ਦੀ ਹੱਕਦਾਰ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਕੋਚ ਟਾਈਮ-ਆਊਟ ਕਾਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਇਸ ਬਾਰੇ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਦੱਸਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਸਮਾਂ ਸਮਾਪਤੀ ਦੌਰਾਨ ਘੜੀ ਬੰਦ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਕੋਲ ਸਾਹ ਲੈਣ, ਪੀਣ ਲਈ ਸਮਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵੀ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਕਾਲਜ ਫੁੱਟਬਾਲ ਵਿੱਚ, ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀ ਅੱਧੇ 3 ਟਾਈਮਆਊਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਹਰ ਟਾਈਮ-ਆਊਟ 90 ਸਕਿੰਟਾਂ ਤੱਕ ਰਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਪਹਿਲੇ ਅੱਧ ਵਿੱਚ ਟਾਈਮ-ਆਊਟ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਦੂਜੇ ਅੱਧ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ।

ਓਵਰਟਾਈਮ ਵਿੱਚ, ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀ ਤਿਮਾਹੀ ਇੱਕ ਟਾਈਮ-ਆਊਟ ਮਿਲਦਾ ਹੈ, ਚਾਹੇ ਉਹ ਕਿੰਨੇ ਵੀ ਟਾਈਮ-ਆਊਟ ਨਾਲ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰੇ।

ਟਾਈਮਆਉਟ ਵਿਕਲਪਿਕ ਹਨ ਅਤੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਨਹੀਂ ਕਿ ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇ।

ਐਨਐਫਐਲ ਵਿੱਚ ਵੀ, ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਪ੍ਰਤੀ ਅੱਧੇ 3 ਟਾਈਮ-ਆਊਟ ਮਿਲਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਟਾਈਮ-ਆਊਟ 2 ਮਿੰਟ ਤੱਕ ਰਹਿ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਓਵਰਟਾਈਮ ਵਿੱਚ, ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਦੋ ਟਾਈਮ-ਆਊਟ ਮਿਲਦਾ ਹੈ।

ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ?

ਹਰ ਅੱਧਾ ਕਿੱਕ-ਆਫ ਜਾਂ ਕਿੱਕ-ਆਫ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਟੀਮਾਂ ਟੱਚਡਾਉਨ ਅਤੇ ਫੀਲਡ ਗੋਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। 

ਅੱਧੇ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸਕੋਰ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ, ਸੂਰ ਦੀ ਚਮੜੀ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ 'ਸਨੈਪ' ਦੇ ਜ਼ਰੀਏ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਲਿਆਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। 

ਇੱਕ ਸਨੈਪ 'ਤੇ, ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਸਕ੍ਰੀਮੇਜ ਦੀ ਲਾਈਨ (ਖੇਡ ਦੀ ਕਲਪਨਾਤਮਕ ਲਾਈਨ ਜਿੱਥੇ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ) 'ਤੇ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ ਖੜ੍ਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਇੱਕ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਖਿਡਾਰੀ, ਸੈਂਟਰ, ਫਿਰ ਉਸ ਦੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਇੱਕ ਟੀਮ ਦੇ ਸਾਥੀ, ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਨੂੰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ (ਜਾਂ "ਸਨੈਪ")।

ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਫਿਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਂਦਾ ਹੈ।

ਸੁਰੱਖਿਆ ਤੋਂ ਬਾਅਦ - ਜਦੋਂ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਆਪਣੇ ਅੰਤਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਰੋਧੀ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧ ਕਰਦੀ ਹੈ - (ਇਸ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਆ ਸਥਿਤੀ ਨਾਲ ਉਲਝਾਓ ਨਾ!) - ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਆਪਣੇ 20 ਤੋਂ ਇੱਕ ਪੁਆਇੰਟ ਜਾਂ ਕਿੱਕ ਨਾਲ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਂਦੀ ਹੈ। ਯਾਰਡ ਲਾਈਨ.

ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਅੱਗੇ ਲਿਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ (ਰਿਟਰਨ ਨੂੰ ਕਿੱਕ ਆਫ ਕਰਨਾ) ਤਾਂ ਜੋ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਹਮਲਾ ਫਿਰ ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਅਨੁਕੂਲ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਦੁਬਾਰਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋ ਸਕੇ।

ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਹਿਲਾ ਸਕਦੇ ਹਨ?

ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਦੋ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਾ ਸਕਦੇ ਹਨ:

  1. ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਦੌੜ ਕੇ
  2. ਗੇਂਦ ਸੁੱਟ ਕੇ

ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਦੌੜਨ ਨੂੰ 'ਕਾਹਲੀ' ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਟੀਮ ਦੇ ਸਾਥੀ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਸੌਂਪਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਗੇਂਦ ਸੁੱਟੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ 'ਫਾਰਵਰਡ ਪਾਸ' ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਅੱਗੇ ਪਾਸ ਇੱਕ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਕਾਰਕ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਨੂੰ ਹੋਰ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਰਗਬੀ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਹਮਲਾਵਰ ਹਰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਵਾਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਸੁੱਟ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਿਰਫ਼ ਝਗੜੇ ਦੀ ਲਾਈਨ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ। ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਪਾਸੇ ਜਾਂ ਪਿੱਛੇ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੇ ਪਾਸ ਨੂੰ ਲੇਟਰਲ ਪਾਸ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਰਗਬੀ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਘੱਟ ਆਮ ਹੈ।

ਤੁਸੀਂ ਗੇਂਦ ਦਾ ਕਬਜ਼ਾ ਕਿਵੇਂ ਬਦਲਦੇ ਹੋ?

ਜਦੋਂ ਟੀਮਾਂ ਕਬਜ਼ਾ ਬਦਲਦੀਆਂ ਹਨ, ਉਹ ਟੀਮ ਜੋ ਹੁਣੇ ਅਪਰਾਧ 'ਤੇ ਖੇਡੀ ਸੀ ਹੁਣ ਬਚਾਅ 'ਤੇ ਖੇਡੇਗੀ, ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਉਲਟ.

ਕਬਜ਼ੇ ਦੀ ਤਬਦੀਲੀ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ:

  • ਜੇ ਹਮਲਾ ਚਾਰ ਡਾਊਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ 10 ਗਜ਼ ਅੱਗੇ ਨਹੀਂ ਵਧਿਆ ਹੈ 
  • ਟੱਚਡਾਊਨ ਜਾਂ ਫੀਲਡ ਗੋਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ
  • ਅਸਫਲ ਫੀਲਡ ਟੀਚਾ
  • ਡਿੱਗਣਾ
  • ਪੂਣਾ
  • ਰੁਕਾਵਟ
  • ਸੁਰੱਖਿਆ

ਜੇਕਰ 4 ਡਾਊਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 10 ਗਜ਼ ਅੱਗੇ ਲਿਜਾਣ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਗੇਂਦ 'ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਹਾਸਲ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਖੇਡ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਕਬਜ਼ੇ ਦੀ ਇਸ ਤਬਦੀਲੀ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ "ਡਾਊਨ 'ਤੇ ਟਰਨਓਵਰ" ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਅਪਰਾਧ ਟੱਚਡਾਊਨ ਜਾਂ ਫੀਲਡ ਗੋਲ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਟੀਮ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਵੱਲ ਮਾਰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਫਿਰ ਗੇਂਦ 'ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਫੀਲਡ ਗੋਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਗੇਂਦ ਉੱਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਪਾ ਲੈਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਗੇਮ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਪਿਛਲੀ ਗੇਮ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ ਸੀ (ਜਾਂ NFL ਵਿੱਚ ਜਿੱਥੇ ਕਿੱਕ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ)।

ਜੇਕਰ (ਅਸਫ਼ਲ) ਕਿੱਕ ਅੰਤ ਦੇ ਜ਼ੋਨ ਦੇ 20 ਗਜ਼ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਈ ਗਈ ਸੀ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਆਪਣੀ 20-ਯਾਰਡ ਲਾਈਨ (ਯਾਨੀ, ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਤੋਂ 20 ਗਜ਼) 'ਤੇ ਗੇਂਦ ਮਿਲਦੀ ਹੈ।

ਇੱਕ ਗੜਬੜ ਉਦੋਂ ਵਾਪਰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਜਾਂ, ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਇੱਕ ਟੈਕਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜਿਸ ਨੇ ਉਸਨੂੰ ਗੇਂਦ ਸੁੱਟਣ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕੀਤਾ।

ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ (ਰੱਖਿਆ) ਦੁਆਰਾ ਮੁੜ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ (ਹੇਠਾਂ ਦੇਖੋ), ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਚੁੱਕਦਾ ਹੈ, ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਦੌੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਨਜਿੱਠਿਆ ਜਾਂ ਸੀਮਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦਾ।

ਫੰਬਲਾਂ ਅਤੇ ਰੁਕਾਵਟਾਂ ਨੂੰ ਸਮੂਹਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ "ਟਰਨਓਵਰ" ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ 'ਤੇ, ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਗੇਂਦ ਨੂੰ (ਜਿੱਥੋਂ ਤੱਕ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ) ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਵੱਲ ਸ਼ੂਟ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਿੱਕ ਆਫ ਵਿੱਚ।

ਪੰਟ - ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਹਿਲਾਂ ਦੱਸਿਆ ਗਿਆ ਹੈ - ਲਗਭਗ ਹਮੇਸ਼ਾ ਚੌਥੇ ਡਾਊਨ 'ਤੇ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਮੈਦਾਨ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਮੌਜੂਦਾ ਸਥਿਤੀ 'ਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪਾਸ ਕਰਨ ਦਾ ਜੋਖਮ ਨਹੀਂ ਲੈਣਾ ਚਾਹੁੰਦੀ (ਪਹਿਲਾਂ ਹੇਠਾਂ ਕਰਨ ਦੀ ਅਸਫਲ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਾਰਨ) ਅਤੇ ਸੋਚਦਾ ਹੈ ਕਿ ਫੀਲਡ ਗੋਲ ਕਰਨ ਲਈ ਗੇਂਦ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਤੋਂ ਬਹੁਤ ਦੂਰ ਹੈ।

ਜਦੋਂ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਦੇ ਪਾਸ ਨੂੰ ਹਵਾ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ('ਇੰਟਰਸੈਪਸ਼ਨ') ਰੋਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਗੇਂਦ 'ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ।

ਇੰਟਰਸੈਪਸ਼ਨ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਦੌੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ ਨਜਿੱਠ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦੀ ਜਾਂ ਫੀਲਡ ਦੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦੀ।

ਇੰਟਰਸੈਪਟਿੰਗ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਨਜਿੱਠਣ ਜਾਂ ਪਾਸੇ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਸਦੀ ਟੀਮ ਦੀ ਹਮਲਾਵਰ ਇਕਾਈ ਫੀਲਡ ਵਿੱਚ ਵਾਪਸ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਮੌਜੂਦਾ ਸਥਿਤੀ 'ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ।

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਹਿਲਾਂ ਚਰਚਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ, ਇੱਕ ਸੁਰੱਖਿਆ ਉਦੋਂ ਵਾਪਰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਆਪਣੇ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਹਮਲਾਵਰ ਵਿਰੋਧੀ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਵਿੱਚ ਸਫਲ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਇਸਦੇ ਲਈ, ਡਿਫੈਂਡਿੰਗ ਟੀਮ ਨੂੰ 2 ਪੁਆਇੰਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਗੇਂਦ 'ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰ ਲੈਂਦੇ ਹਨ। 

ਮੂਲ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਰਣਨੀਤੀ

ਕੁਝ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਲਈ, ਫੁੱਟਬਾਲ ਦੀ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਡੀ ਅਪੀਲ ਦੋ ਕੋਚਿੰਗ ਸਟਾਫ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡ ਨੂੰ ਜਿੱਤਣ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੀ ਗਈ ਰਣਨੀਤੀ ਹੈ। 

ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਦੀ ਇੱਕ ਅਖੌਤੀ 'ਪਲੇਬੁੱਕ' ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕਈ ਵਾਰ ਸੈਂਕੜੇ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਸੈਂਕੜੇ ਗੇਮ ਸਥਿਤੀਆਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ (ਜਿਸ ਨੂੰ 'ਪਲੇ' ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ)।

ਆਦਰਸ਼ਕ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਹਰ ਨਾਟਕ ਇੱਕ ਰਣਨੀਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਹੀ, ਟੀਮ ਦੁਆਰਾ ਤਾਲਮੇਲ ਵਾਲਾ ਪਿੱਛਾ ਹੈ। 

ਕੁਝ ਨਾਟਕ ਬਹੁਤ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਹਨ; ਉਹ ਸ਼ਾਇਦ ਸਿਰਫ ਕੁਝ ਗਜ਼ ਪੈਦਾ ਕਰਨਗੇ।

ਹੋਰ ਨਾਟਕਾਂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਗਜ਼ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਗਜ਼ ਗੁਆਉਣ (ਯਾਰਡੇਜ ਦਾ ਨੁਕਸਾਨ) ਜਾਂ ਟਰਨਓਵਰ (ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦਾ ਕਬਜ਼ਾ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਦੇ ਵਧੇਰੇ ਜੋਖਮ ਦੇ ਨਾਲ।

ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਦੌੜਦੇ ਨਾਟਕ (ਜਿੱਥੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਲ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਤੁਰੰਤ ਚਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਪਾਸ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨਾਟਕਾਂ (ਜਿੱਥੇ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸਿੱਧੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਲ ਸੁੱਟਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਜੋਖਮ ਭਰਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਪਰ ਇੱਥੇ ਮੁਕਾਬਲਤਨ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਲੰਘਣ ਵਾਲੇ ਨਾਟਕ ਅਤੇ ਜੋਖਮ ਭਰੇ ਚੱਲ ਰਹੇ ਨਾਟਕ ਵੀ ਹਨ।

ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਗੁੰਮਰਾਹ ਕਰਨ ਲਈ, ਕੁਝ ਪਾਸ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਨਾਟਕਾਂ ਨੂੰ ਚੱਲ ਰਹੇ ਨਾਟਕਾਂ ਦੇ ਸਮਾਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਉਲਟ।

ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਚਾਲਬਾਜ਼ੀਆਂ ਹਨ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਟੀਮ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਹ "ਪੁਆਇੰਟ" ਕਰਨ ਦਾ ਇਰਾਦਾ ਰੱਖਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਦੌੜਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਾਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸੁੱਟਣ ਲਈ ਪਹਿਲੀ ਥੱਲੇ ਲਈ.

ਅਜਿਹੇ ਜੋਖਮ ਭਰੇ ਨਾਟਕ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਵੱਡਾ ਰੋਮਾਂਚ ਹਨ - ਜੇ ਉਹ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਉਹ ਤਬਾਹੀ ਦਾ ਜਾਦੂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੇਕਰ ਵਿਰੋਧੀ ਧੋਖੇ ਨੂੰ ਸਮਝਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ 'ਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੇ ਦਿਨਾਂ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਅਤੇ ਕੋਚਾਂ ਦੋਵਾਂ ਦੁਆਰਾ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ ਗੇਮ ਦੇ ਵੀਡੀਓ ਦੇਖਣ ਸਮੇਤ ਕਈ ਘੰਟੇ ਤਿਆਰੀ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਇਹ, ਖੇਡ ਦੀ ਮੰਗ ਕੀਤੀ ਸਰੀਰਕ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਦੇ ਨਾਲ, ਇਸ ਲਈ ਟੀਮਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਹਫ਼ਤੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਇੱਕ ਗੇਮ ਖੇਡਦੀਆਂ ਹਨ।

ਵੀ ਪੜ੍ਹੋ ਕਲਪਨਾ ਫੁੱਟਬਾਲ ਬਾਰੇ ਮੇਰੀ ਵਿਆਖਿਆ ਜਿੱਥੇ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਰਣਨੀਤੀ ਵੀ ਬਹੁਤ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ

ਇੱਕ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਪਲੇਬੁੱਕ ਕੀ ਹੈ?

ਇੱਥੇ ਸੈਂਕੜੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਨਾਟਕ ਹਨ ਜੋ ਖਿਡਾਰੀ ਹਰ ਇੱਕ ਹੇਠਾਂ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਸਭ ਹਰੇਕ ਟੀਮ ਦੀ ਅਖੌਤੀ ਪਲੇਬੁੱਕ ਵਿੱਚ ਹਨ। 

ਪਲੇਬੁੱਕ ਵਿੱਚ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਲਈ ਟੀਮ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। ਅਪਰਾਧ ਲਈ ਇੱਕ ਪਲੇਬੁੱਕ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਬਚਾਅ ਲਈ।

ਨਾਟਕ ਕੋਚਿੰਗ ਸਟਾਫ਼ ਦੁਆਰਾ 'ਡਿਵਾਈਜ਼' ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਅਕਸਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਦਿਸ਼ਾਵਾਂ ('ਰੂਟ ਰਨਿੰਗ') ਵਿੱਚ ਦੌੜਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਤਾਲਮੇਲ ਵਾਲੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਅਤੇ ਕਾਰਵਾਈਆਂ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ।

ਬਚਾਅ ਲਈ ਇੱਕ ਪਲੇਬੁੱਕ ਵੀ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਹਮਲੇ ਦਾ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਲਈ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਮੁੱਖ ਕੋਚ ਜਾਂ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਟੀਮ ਲਈ ਨਾਟਕਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਕਪਤਾਨ ਜਾਂ ਕੋਆਰਡੀਨੇਟਰ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਟੀਮ ਲਈ ਨਾਟਕਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਇੱਕ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਦਾ ਮੈਦਾਨ ਕਿੰਨਾ ਵੱਡਾ ਹੈ?

ਇੱਕ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਫੀਲਡ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹਿੱਸੇ ਦੋ ਸਿਰੇ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਹਰੇਕ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਸਥਿਤ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਹਰੇਕ ਸਿਰੇ ਦਾ ਜ਼ੋਨ 10 ਗਜ਼ ਲੰਬਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਖੇਤਰ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਟੱਚਡਾਊਨ ਸਕੋਰ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਐਂਡਜ਼ੋਨ ਤੋਂ ਐਂਡਜ਼ੋਨ ਤੱਕ ਦੀ ਦੂਰੀ 100 ਗਜ਼ ਲੰਬੀ ਹੈ।

ਇੱਕ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਮੈਦਾਨ ਇਸ ਲਈ ਕੁੱਲ 120 ਗਜ਼ (ਲਗਭਗ 109 ਮੀਟਰ) ਲੰਬਾ ਅਤੇ 53,3 ਗਜ਼ (ਲਗਭਗ 49 ਮੀਟਰ) ਚੌੜਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਪਛਾਣੇ ਜਾਣ ਲਈ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਵੱਖਰਾ ਰੰਗ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਹਰ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ (ਜਿਸ ਨੂੰ 'ਅੱਪਰਾਈਟਸ' ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਵੀ ਹਨ ਜਿਸ ਰਾਹੀਂ ਕਿਕਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸ਼ੂਟ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ 18.5 ਫੁੱਟ (5,6 ਮੀਟਰ) ਦੂਰ ਹਨ (ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਵਿੱਚ 24 ਫੁੱਟ ਜਾਂ 7,3 ਮੀਟਰ)।

ਪੋਸਟਾਂ ਜ਼ਮੀਨ ਤੋਂ 3 ਮੀਟਰ ਦੀ ਦੂਰੀ 'ਤੇ ਬੈਟਨ ਨਾਲ ਜੁੜੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਹਨ। ਇੱਕ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਫੀਲਡ ਨੂੰ ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਵਿੱਚ ਹਰ 5 ਗਜ਼ ਬਾਅਦ ਯਾਰਡ ਲਾਈਨਾਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਉਹਨਾਂ ਲਾਈਨਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਹਰੇਕ ਵਿਹੜੇ 'ਤੇ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਲਾਈਨ ਮਿਲੇਗੀ। ਹਰ 10 ਗਜ਼ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ: 10 – 20 – 30 – 40 – 50 (ਮਿਡਫੀਲਡ) – 40 – 30 – 20 – 10।

ਲਾਈਨਾਂ ਦੀਆਂ ਦੋ ਕਤਾਰਾਂ, "ਇਨਬਾਉਂਡ ਲਾਈਨਾਂ" ਜਾਂ "ਹੈਸ਼ ਮਾਰਕਸ" ਵਜੋਂ ਜਾਣੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਫੀਲਡ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਦੇ ਨੇੜੇ ਸਾਈਡਲਾਈਨਾਂ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਹਨ।

ਸਾਰੇ ਨਾਟਕ ਹੈਸ਼ ਚਿੰਨ੍ਹ 'ਤੇ ਜਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਇਹ ਸਭ ਕੁਝ ਹੋਰ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ Sportsfy ਤੋਂ ਇਸ ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ ਦੇਖੋ.

ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਲਈ ਉਪਕਰਣ (ਗੇਅਰ)

ਫੁਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਪੂਰਾ ਸੁਰੱਖਿਆਤਮਕ ਗੇਅਰ ਵਰਤਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ; ਹੋਰ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਕੇਸ ਨਾਲੋਂ ਵੱਧ ਹੈ।

ਨਿਯਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਲਈ ਢੁਕਵਾਂ ਉਪਕਰਣ ਪਹਿਨਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਰੈਫਰੀ ਮੈਚ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਾਜ਼ੋ-ਸਾਮਾਨ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਪਹਿਨ ਰਹੇ ਹਨ।

ਤੁਸੀਂ ਹੇਠਾਂ ਪੜ੍ਹ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਹੜੇ ਸਾਜ਼-ਸਾਮਾਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹਨ:

  • ਹੇਲਮ
  • ਮਾ mouthਥਗਾਰਡ
  • ਟੀਮ ਜਰਸੀ ਦੇ ਨਾਲ ਮੋਢੇ ਦੇ ਪੈਡ
  • ਫੁੱਟਬਾਲ ਪੈਂਟ ਨਾਲ ਕਮਰ ਕੱਸਣਾ
  • ਕਲੀਟਸ
  • ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦਸਤਾਨੇ

ਪਹਿਲੀ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਐਕਸੈਸਰੀ ਹੈ ਹੈਲਮੇਟ† ਹੈਲਮੇਟ ਸਖ਼ਤ ਪਲਾਸਟਿਕ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਚਿਹਰੇ ਅਤੇ ਖੋਪੜੀ ਨੂੰ ਸਖ਼ਤ ਸੱਟਾਂ ਤੋਂ ਬਚਾਉਂਦਾ ਹੈ।

ਹੈਲਮੇਟ ਨਾਲ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਇੱਕ ਫੇਸ ਮਾਸਕ (ਫੇਸ ਮਾਸਕ), ਅਤੇ ਇਸਦਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਸਥਿਤੀ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਵਾਈਡ ਰਿਸੀਵਰਾਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜਨ ਲਈ ਇੱਕ ਹੋਰ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਮਾਸਕ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਲਾਈਨ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਅਤੇ ਉਂਗਲਾਂ ਤੋਂ ਆਪਣੇ ਚਿਹਰੇ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਨ ਲਈ ਅਕਸਰ ਵਧੇਰੇ ਬੰਦ ਚਿਹਰੇ ਦਾ ਮਾਸਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਹੈਲਮੇਟ ਦੇ ਨਾਲ ਜਗ੍ਹਾ 'ਤੇ ਆਯੋਜਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਇੱਕ chinstrap.

ਇੱਕ ਮਾਊਥਗਾਰਡ ਵੀ ਲਾਜ਼ਮੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਧੀਆ ਮਾਡਲਾਂ ਦੀ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਲਈ, ਇੱਥੇ ਹੋਰ ਪੜ੍ਹੋ.

ਮੋ shoulderੇ ਦੇ ਪੈਡ ਇੱਕ ਫੁੱਟਬਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਸਾਜ਼-ਸਾਮਾਨ ਦਾ ਇੱਕ ਹੋਰ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਟੁਕੜਾ ਹੈ. ਮੋਢੇ ਦੇ ਪੈਡ ਪਲਾਸਟਿਕ ਦੇ ਸਖ਼ਤ ਟੁਕੜੇ ਤੋਂ ਬਣਾਏ ਗਏ ਹਨ ਜੋ ਕੱਛਾਂ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਕੱਸ ਕੇ ਬੰਨ੍ਹੇ ਹੋਏ ਹਨ।

ਮੋਢੇ ਦੇ ਪੈਡ ਮੋਢਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਛਾਤੀ ਦੀ ਪਰਤ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਜਰਸੀ ਮੋਢੇ ਦੇ ਪੈਡਾਂ ਉੱਤੇ ਪਾਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਜਰਸੀ ਕਿੱਟ ਦਾ ਹਿੱਸਾ ਹਨ, ਜੋ ਟੀਮ ਦੇ ਰੰਗ ਅਤੇ ਚਿੰਨ੍ਹ ਨੂੰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ।

ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਨੰਬਰ ਅਤੇ ਨਾਮ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਨੰਬਰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਸੀਮਾ ਵਿੱਚ ਆਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਰੈਫਰੀ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ ਕਿ ਕੌਣ ਫੁੱਟਬਾਲ ਨੂੰ ਫੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੌਣ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ (ਕਿਉਂਕਿ ਹਰ ਖਿਡਾਰੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਫੜ ਸਕਦਾ ਅਤੇ ਇਸ ਨਾਲ ਦੌੜ ਸਕਦਾ ਹੈ!)

ਹੇਠਲੇ ਟੀਮਾਂ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਆਪਣਾ ਨੰਬਰ ਚੁਣਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨਾਲ ਕੋਈ ਲੈਣਾ-ਦੇਣਾ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਜਰਸੀ ਅੱਗੇ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਨੰਬਰਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਨਰਮ ਨਾਈਲੋਨ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਬਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।

ਗਰਿੱਲ ਸੁਰੱਖਿਆ ਵਾਲੀ ਤੰਗ ਪੈਂਟ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਜਾਂ ਸਿਖਲਾਈ ਪੈਂਟ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਪਹਿਨਦੇ ਹੋ।

ਕਮਰਬੰਦ ਕਮਰ, ਪੱਟਾਂ ਅਤੇ ਪੂਛ ਦੀ ਹੱਡੀ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਆ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਕੁਝ ਕਮਰ ਕੱਸੇ ਗੋਡਿਆਂ ਦੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਵੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਵਧੀਆ ਕਮਰ ਕੱਸਣ ਲਈ ਇੱਥੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰੋ.

ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕਲੀਟਸ ਦੇ ਨਾਲ ਜੁੱਤੀ, ਜੋ ਕਿ ਫੁੱਟਬਾਲ ਦੇ ਬੂਟਾਂ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹਨ।

ਪਿੱਚ 'ਤੇ ਤੁਹਾਡੀ ਸਥਿਤੀ (ਅਤੇ ਜਿਸ ਸਤਹ 'ਤੇ ਤੁਸੀਂ ਖੇਡਦੇ ਹੋ) 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਕੁਝ ਮਾਡਲ ਦੂਜਿਆਂ ਨਾਲੋਂ ਬਿਹਤਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਕਾਫ਼ੀ ਪਕੜ ਅਤੇ ਆਰਾਮ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਦਸਤਾਨੇ ਲਾਜ਼ਮੀ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਪਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।

ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦ 'ਤੇ ਬਿਹਤਰ ਪਕੜ ਬਣਾਉਣ, ਜਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਦੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਨਵੇਂ ਫੁੱਟਬਾਲ ਦਸਤਾਨੇ ਲੱਭ ਰਹੇ ਹੋ? ਇੱਥੇ ਪੜ੍ਹੋ ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹਨ.

NFL ਜਰਸੀ ਨੰਬਰ

NFL ਜਰਸੀ ਨੰਬਰਿੰਗ ਸਿਸਟਮ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪ੍ਰਾਇਮਰੀ ਸਥਿਤੀ 'ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ। ਪਰ ਕੋਈ ਵੀ ਖਿਡਾਰੀ - ਉਸਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੀ ਪਰਵਾਹ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ - ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਕੁਝ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਵਾਈਡ ਰਿਸੀਵਰ ਵਜੋਂ ਖੇਡਣ ਲਈ ਬੈਕ ਨੂੰ ਚਲਾਉਣਾ, ਜਾਂ ਲਾਈਨਮੈਨ ਜਾਂ ਲਾਈਨਬੈਕਰ ਲਈ ਛੋਟੇ ਯਾਰਡਜ਼ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਫੁੱਲਬੈਕ ਜਾਂ ਤੰਗ ਸਿਰੇ ਵਜੋਂ ਖੇਡਣਾ ਅਸਧਾਰਨ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਹਾਲਾਂਕਿ, 50-79 ਨੰਬਰ ਪਹਿਨਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਅੰਪਾਇਰ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਹ ਇੱਕ ਯੋਗ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਅਯੋਗ ਨੰਬਰ ਦੀ ਰਿਪੋਰਟ ਕਰਕੇ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਖੇਡ ਰਹੇ ਹਨ।

ਇਸ ਨੰਬਰ ਨੂੰ ਪਹਿਨਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਇਹ ਹਨ ਜਨਰਲ ement-b20b5b37-e428-487d-a6e1-733e166faebd” class=”textannotation disambiguated wl-thing” itemid=”https://data.wordlift.io/wl146820/entity/rules”> ਜਰਸੀ ਨੰਬਰਾਂ ਲਈ ਨਿਯਮ :

  • 1-19: ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ, ਕਿਕਰ, ਪੰਟਰ, ਵਾਈਡ ਰਿਸੀਵਰ, ਰਨਿੰਗ ਬੈਕ
  • 20-29: ਰਨਿੰਗ ਬੈਕ, ਕੋਨਰ ਬੈਕ, ਸੇਫਟੀ
  • 30-39: ਰਨਿੰਗ ਬੈਕ, ਕੋਨਰ ਬੈਕ, ਸੇਫਟੀ
  • 40-49: ਰਨਿੰਗ ਬੈਕ, ਟਾਈਟ ਐਂਡ, ਕੋਨਰਬੈਕ, ਸੇਫਟੀ
  • 50-59: ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਲਾਈਨ, ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਲਾਈਨ, ਲਾਈਨਬੈਕਰ
  • 60-69: ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਲਾਈਨ, ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਲਾਈਨ
  • 70-79: ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਲਾਈਨ, ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਲਾਈਨ
  • 80-89: ਚੌੜਾ ਰਿਸੀਵਰ, ਤੰਗ ਅੰਤ
  • 90-99: ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਲਾਈਨ, ਲਾਈਨਬੈਕਰ

ਪ੍ਰੀ-ਸੀਜ਼ਨ ਮੈਚਾਂ ਵਿੱਚ, ਜਦੋਂ ਟੀਮਾਂ ਕੋਲ ਅਕਸਰ ਵੱਡੀ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਖਿਡਾਰੀ ਬਚੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਪਰੋਕਤ ਨਿਯਮਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨੰਬਰ ਪਹਿਨਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਜਦੋਂ ਅੰਤਮ ਟੀਮ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ।

ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਜੁਰਮਾਨੇ

ਖੇਡ ਨੂੰ ਨਿਰਪੱਖ ਰੱਖਣ ਲਈ, ਅੰਪਾਇਰ ਘੜੀ ਦੇਖਦੇ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਸੀਟੀ ਵਜਾਉਂਦੇ ਹਨ (ਕਿਉਂਕਿ ਜਦੋਂ ਖੇਡ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ), ਅਤੇ ਫਾਊਲ ਕੀਤੇ ਜਾਣ 'ਤੇ ਪੈਨਲਟੀ ਫਲੈਗ ਹਵਾ ਵਿੱਚ ਸੁੱਟਦੇ ਹਨ।

ਕੋਈ ਵੀ ਅੰਪਾਇਰ ਉਲੰਘਣਾ ਵਾਲੀ ਥਾਂ ਦੇ ਨੇੜੇ ਪੀਲੇ ਪੈਨਲਟੀ ਦਾ ਝੰਡਾ ਚੁੱਕ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਪੈਨਲਟੀ ਫਲੈਗ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਰੈਫਰੀ ਨੇ ਪੈਨਲਟੀ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ, ਕੋਚਿੰਗ ਸਟਾਫ ਅਤੇ ਹੋਰ ਰੈਫਰੀ ਨੂੰ ਚੇਤਾਵਨੀ ਦੇਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ। 

ਜੁਰਮਾਨੇ ਅਕਸਰ ਅਪਰਾਧ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਲਈ ਨਕਾਰਾਤਮਕ ਗਜ਼ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (ਜਿੱਥੇ ਅੰਪਾਇਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਟੀਮ ਗਜ਼ ਗੁਆ ਦੇਵੇਗੀ)।

ਕੁਝ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਜੁਰਮਾਨੇ ਹਮਲਾਵਰ ਪੱਖ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਹੇਠਾਂ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। 

ਵਾਧੂ ਜੁਰਮਾਨੇ ਉਸੇ ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਬੀਨ ਬੈਗ ਜਾਂ ਉਸਦੀ ਟੋਪੀ ਨੂੰ ਉਛਾਲ ਕੇ ਸੰਕੇਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।

ਜਦੋਂ ਗੇਮ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ, ਜ਼ਖਮੀ ਟੀਮ ਕੋਲ ਜਾਂ ਤਾਂ ਪੈਨਲਟੀ ਲੈਣ ਅਤੇ ਦੁਬਾਰਾ ਡਾਊਨ ਖੇਡਣ ਜਾਂ ਪਿਛਲੀ ਗੇਮ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਰੱਖਣ ਅਤੇ ਅਗਲੀ ਡਾਊਨ 'ਤੇ ਜਾਣ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਮੈਂ ਕੁਝ ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਸਜ਼ਾਵਾਂ ਬਾਰੇ ਚਰਚਾ ਕਰਾਂਗਾ।

ਗਲਤ ਸ਼ੁਰੂਆਤ

ਇੱਕ ਵੈਧ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ, ਕਬਜ਼ੇ ਵਿੱਚ (ਅਪਰਾਧ) ਟੀਮ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਰੁਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ (ਪਰ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਨਹੀਂ) ਗਤੀ ਵਿੱਚ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਝਗੜੇ ਦੀ ਲਾਈਨ ਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। 

ਇੱਕ ਗਲਤ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਦੇ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਅੱਗੇ ਵਧਦਾ ਹੈ। 

ਇਹ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਣ ਅਤੇ ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਆਪਣੀ ਬੰਦੂਕ ਚਲਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੌੜ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ।

ਨਵੀਂ ਗੇਮ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤੀ ਗਈ ਕੋਈ ਵੀ ਹਰਕਤ ਨੂੰ 5 ਗਜ਼ ਦੇ ਝਟਕੇ ਨਾਲ ਸਜ਼ਾ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ (ਗੇਂਦ ਨੂੰ 5 ਗਜ਼ ਪਿੱਛੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ)।

ਅਪਸਾਈਡ

ਆਫਸਾਈਡ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਆਫਸਾਈਡ। ਔਫਸਾਈਡ ਇੱਕ ਅਪਰਾਧ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਸਕ੍ਰੀਮੇਜ ਦੀ ਲਾਈਨ ਦੇ ਗਲਤ ਪਾਸੇ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ 'ਸਨੈਪ' ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੀ ਹੈ।

ਜਦੋਂ ਡਿਫੈਂਡਿੰਗ ਟੀਮ ਦਾ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਝਗੜੇ ਦੀ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਆਫਸਾਈਡ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਜੁਰਮਾਨੇ ਵਜੋਂ, ਬਚਾਅ ਪੱਖ 5 ਗਜ਼ ਪਿੱਛੇ ਹਟ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ, ਅਪਰਾਧ ਦੇ ਉਲਟ, ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਗਤੀ ਵਿੱਚ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਝਗੜੇ ਦੀ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ।

ਆਫਸਾਈਡ ਇੱਕ ਫਾਊਲ ਹੈ ਜੋ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਚਾਅ ਪੱਖ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਹਮਲੇ ਨਾਲ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਹੋਲਡਿੰਗ

ਇੱਕ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਗੇਂਦ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਹੀ ਫੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। 

ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਫੜਨਾ ਜੋ ਗੇਂਦ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿਚ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਨੂੰ ਫੜਨਾ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਹੋਲਡਿੰਗ ਅਤੇ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਹੋਲਡਿੰਗ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਹਮਲਾਵਰ ਨੇ ਇੱਕ ਡਿਫੈਂਡਰ (ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਹੋਲਡਿੰਗ) ਨੂੰ ਫੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ, ਬਾਹਾਂ ਜਾਂ ਉਸਦੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਹੋਰ ਹਿੱਸਿਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਇੱਕ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਬਾਲ ਕੈਰੀਅਰ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਲਈ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਦੀ ਟੀਮ ਨੂੰ 10-ਯਾਰਡ ਡਰਾਪ ਨਾਲ ਜੁਰਮਾਨਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਡਿਫੈਂਡਰ ਨੇ ਹਮਲਾਵਰ (ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਹੋਲਡਿੰਗ) ਨੂੰ ਫੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਫੜਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਕੋਲ ਗੇਂਦ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸਦੀ ਟੀਮ 5 ਗਜ਼ ਹਾਰ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਹਮਲਾ ਪਹਿਲਾਂ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ।

ਪਾਸ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ

ਡਿਫੈਂਡਰ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜਨ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਲਈ ਹਮਲਾਵਰ ਨੂੰ ਧੱਕਾ ਜਾਂ ਛੂਹਣਾ ਨਹੀਂ ਚਾਹੀਦਾ। ਉਦੋਂ ਹੀ ਸੰਪਰਕ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਹ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਫੜਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੋਵੇ।

ਪਾਸ ਦਖਲ ਉਦੋਂ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਨਿਰਪੱਖ ਕੈਚ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਹੇ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਗੈਰ ਕਾਨੂੰਨੀ ਸੰਪਰਕ ਕਰਦਾ ਹੈ। 

NFL ਨਿਯਮਬੁੱਕ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਪਾਸ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਫੜਨਾ, ਖਿੱਚਣਾ ਅਤੇ ਟ੍ਰਿਪ ਕਰਨਾ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਚਿਹਰੇ 'ਤੇ ਹੱਥ ਲਿਆਉਣਾ, ਜਾਂ ਰਿਸੀਵਰ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਕੱਟਣਾ ਮੋਸ਼ਨ ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ।

ਜੁਰਮਾਨੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਟੀਮ ਉਲੰਘਣਾ ਦੇ ਸਥਾਨ ਤੋਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦੀ ਹੈ, ਇੱਕ ਆਟੋਮੈਟਿਕ 1st ਡਾਊਨ ਵਜੋਂ ਗਿਣਦੀ ਹੈ।

ਪਰਸਨਲ ਫਾਊਲ (ਨਿੱਜੀ ਫਾਊਲ)

ਨਿੱਜੀ ਅਪਰਾਧਾਂ ਨੂੰ ਫੁੱਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਭੈੜਾ ਅਪਰਾਧ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਸਨਮਾਨ ਅਤੇ ਖੇਡ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਫੁੱਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਿੱਜੀ ਫਾਊਲ ਇੱਕ ਅਪਰਾਧ ਹੈ ਜੋ ਬੇਲੋੜੇ ਮੋਟੇ ਜਾਂ ਗੰਦੇ ਖੇਡ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਜ਼ਖਮੀ ਹੋਣ ਦੇ ਖਤਰੇ ਵਿੱਚ ਪਾਉਂਦਾ ਹੈ। 

ਨਿੱਜੀ ਅਪਰਾਧਾਂ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਨਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ:

  • ਹੈਲਮੇਟ ਤੋਂ ਹੈਲਮੇਟ ਸੰਪਰਕ
  • ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਗੋਡਿਆਂ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਹੈਲਮੇਟ
  • ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਇੱਕ ਨਜਿੱਠੋ
  • ਜਾਂ ਕੋਈ ਹੋਰ ਚੀਜ਼ ਜਿਸਨੂੰ ਰੈਫਰੀ ਖੇਡ ਵਿਰੋਧੀ ਸਮਝਦਾ ਹੈ

15 ਗਜ਼ ਦੀ ਪੈਨਲਟੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਜ਼ਖਮੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਹੀ ਪਹਿਲਾ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਖੇਡ ਦੀ ਦੇਰੀ

ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਗੇਮ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਅਗਲੀ ਗੇਮ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਗੇਮ ਦੀ ਘੜੀ ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹਮਲਾਵਰਾਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਅਮਰੀਕੀ ਫੁਟਬਾਲ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਟੀਮ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਦੇਰੀ ਕਰਨ ਲਈ 5 ਗਜ਼ ਦਾ ਜ਼ੁਰਮਾਨਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਹ ਖੇਡ ਦੀ ਘੜੀ ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਇੱਕ ਸਨੈਪ ਜਾਂ ਫ੍ਰੀ ਕਿੱਕ ਦੁਆਰਾ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ। 

ਇਹ ਸਮਾਂ ਸੀਮਾ ਮੁਕਾਬਲੇ ਦੇ ਹਿਸਾਬ ਨਾਲ ਬਦਲਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਕਸਰ ਅੰਪਾਇਰ ਵੱਲੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੋਣ ਦਾ ਸੰਕੇਤ ਦੇਣ ਤੋਂ 25 ਸਕਿੰਟ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਪਿਛਲੇ ਪਾਸੇ ਨਾਜਾਇਜ਼ ਬਲਾਕ

ਨਿਯਮ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਫੁੱਟਬਾਲ ਦੇ ਸਾਰੇ ਬਲਾਕ ਅੱਗੇ ਤੋਂ ਬਣਾਏ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ, ਕਦੇ ਵੀ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਨਹੀਂ। 

ਪਿੱਠ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਗੈਰ-ਕਾਨੂੰਨੀ ਬਲਾਕ ਨੂੰ ਫੁੱਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜੁਰਮਾਨਾ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕਮਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਅਤੇ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਸਰੀਰਕ ਸੰਪਰਕ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਗੇਂਦ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੈ। 

ਇਸ ਜੁਰਮਾਨੇ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਉਲੰਘਣਾ ਦੇ ਸਥਾਨ ਤੋਂ 10-ਯਾਰਡ ਦਾ ਜੁਰਮਾਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

'ਸਰੀਰਕ ਸੰਪਰਕ' ਦਾ ਮਤਲਬ ਉਸ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਜਾਂ ਬਾਹਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਪਿੱਛੇ ਤੋਂ ਇਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਧੱਕਣਾ ਹੈ ਜੋ ਉਸ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। 

ਕਮਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਬਲਾਕਿੰਗ

ਇਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ 'ਬਲਾਕ' ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ ਜੋ ਬਾਲ ਕੈਰੀਅਰ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਕਮਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਇੱਕ ਗੈਰ-ਕਾਨੂੰਨੀ ਬਲਾਕ 'ਤੇ (ਕਿਸੇ ਵੀ ਦਿਸ਼ਾ ਤੋਂ), ਬਲੌਕਰ ਗੈਰ-ਕਾਨੂੰਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਬੈਲਟਲਾਈਨ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਇੱਕ ਡਿਫੈਂਡਰ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੇ ਮੋਢੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। 

ਇਹ ਗੈਰ-ਕਾਨੂੰਨੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਗੰਭੀਰ ਸੱਟਾਂ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦਾ ਹੈ - ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੋਡੇ ਅਤੇ ਗਿੱਟੇ ਲਈ - ਅਤੇ ਬਲੌਕਰ ਲਈ ਇੱਕ ਅਨੁਚਿਤ ਫਾਇਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਕਦਮ ਡਿਫੈਂਡਰ ਨੂੰ ਸਥਿਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।

NFL, NCAA (ਕਾਲਜ/ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ), ਅਤੇ ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਵਿੱਚ ਜੁਰਮਾਨਾ 15 ਗਜ਼ ਹੈ। NFL ਵਿੱਚ, ਲੱਤ ਮਾਰਨ ਵਾਲੇ ਨਾਟਕਾਂ ਦੌਰਾਨ ਅਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਬਦਲਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕਮਰ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂ ਨੂੰ ਰੋਕਣਾ ਗੈਰ-ਕਾਨੂੰਨੀ ਹੈ।

ਕਲਿੱਪਿੰਗ

ਕਲਿੱਪਿੰਗ ਦੀ ਮਨਾਹੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਵਿੱਚ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕੋਲੈਟਰਲ ਅਤੇ ਕਰੂਸੀਏਟ ਲਿਗਾਮੈਂਟਸ ਅਤੇ ਮੇਨਿਸਕਸ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।

ਕਲਿੱਪਿੰਗ ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਕਮਰ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਪਿੱਛਿਓਂ ਹਮਲਾ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ, ਬਸ਼ਰਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕੋਲ ਗੇਂਦ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿੱਚ ਨਾ ਹੋਵੇ।

ਕਲਿੱਪਿੰਗ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਲਾਕ ਦੇ ਬਾਅਦ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀਆਂ ਲੱਤਾਂ ਉੱਤੇ ਰੋਲ ਕਰਨਾ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ।

ਇਹ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੈਰ-ਕਾਨੂੰਨੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਨੈਸ਼ਨਲ ਫੁੱਟਬਾਲ ਲੀਗ ਵਿੱਚ ਨਜ਼ਦੀਕੀ-ਲਾਈਨ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਗੋਡੇ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਕਲਿੱਪ ਕਰਨਾ ਕਾਨੂੰਨੀ ਹੈ।

ਕਲੋਜ਼ ਲਾਈਨ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਟੈਕਲਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕਬਜੇ ਵਾਲੀਆਂ ਸਥਿਤੀਆਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦਾ ਖੇਤਰ ਹੈ। ਇਹ ਸਕ੍ਰੀਮੇਜ ਦੀ ਲਾਈਨ ਦੇ ਹਰ ਪਾਸੇ ਤਿੰਨ ਗਜ਼ ਤੱਕ ਫੈਲਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ।

ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲੀਗਾਂ ਵਿੱਚ, ਕਲਿੱਪਿੰਗ ਲਈ ਜੁਰਮਾਨਾ 15 ਗਜ਼ ਹੈ, ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਬਚਾਅ ਪੱਖ ਦੁਆਰਾ ਵਚਨਬੱਧ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਪਹਿਲਾਂ ਹੇਠਾਂ। 

ਬਲਾਕ ਕੱਟੋ

ਇੱਕ ਚੋਪ ਬਲਾਕ ਗੈਰ-ਕਾਨੂੰਨੀ ਹੈ ਅਤੇ ਉਦੋਂ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਦੋ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਬਲੌਕ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਉੱਚਾ ਅਤੇ ਦੂਜਾ ਨੀਵਾਂ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਖਿਡਾਰੀ ਡਿੱਗਦਾ ਹੈ।

ਇੱਕ ਚੋਪ ਬਲਾਕ ਹਮਲਾਵਰ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕ ਬਲਾਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਇੱਕ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਪੱਟ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਜਾਂ ਹੇਠਾਂ ਰੋਕਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਇੱਕ ਹੋਰ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਉਸੇ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਕਮਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਹਮਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਕੋਈ ਜ਼ੁਰਮਾਨਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੇਕਰ ਬਲੌਕਰ ਦਾ ਵਿਰੋਧੀ ਕਮਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਸੰਪਰਕ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਜੇਕਰ ਬਲੌਕਰ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਤੋਂ ਬਚਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸੰਪਰਕ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਗੈਰ-ਕਾਨੂੰਨੀ ਚੋਪ ਬਲਾਕ ਲਈ ਜੁਰਮਾਨਾ 15 ਗਜ਼ ਦਾ ਨੁਕਸਾਨ ਹੈ।

ਕਿੱਕਰ/ਪੰਟਰ/ਹੋਲਡਰ ਨੂੰ ਰਫ ਕਰਨਾ

ਕਿੱਕਰ/ਪੰਟਰ ਨੂੰ ਰਫ ਕਰਨਾ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਡਿਫੈਂਡਿੰਗ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿੱਕਿੰਗ/ਪੰਟਿੰਗ ਪਲੇ ਦੌਰਾਨ ਕਿਕਰ ਜਾਂ ਪੰਟਰ ਨਾਲ ਟਕਰਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਅਕਸਰ ਕਿਕਰ ਦੇ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਗੰਭੀਰ ਹੋਣ 'ਤੇ ਕਿਕਰ ਨੂੰ ਮੋਟਾ ਜੁਰਮਾਨਾ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਕਿਕਰ/ਪੰਟਰ ਨੂੰ ਰਫ ਕਰਨਾ ਉਦੋਂ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਕਰ ਦੀ ਖੜ੍ਹੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਛੂਹ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਉਸਦੀ ਲੱਤ ਮਾਰਨ ਵਾਲੀ ਲੱਤ ਅਜੇ ਵੀ ਹਵਾ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਕਿਕਰ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰਦਾ ਹੈ। 

ਇਹ ਨਿਯਮ ਫੀਲਡ ਗੋਲ ਕਿੱਕ ਦੇ ਧਾਰਕ 'ਤੇ ਵੀ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਬਚਾਅ ਰਹਿਤ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈ।

ਇਹ ਕੋਈ ਅਪਰਾਧ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੇਕਰ ਸੰਪਰਕ ਗੰਭੀਰ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜਾਂ ਜੇਕਰ ਕਿਕਰ ਸੰਪਰਕ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਡਿਫੈਂਡਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਡਿੱਗਦਾ ਹੈ।

ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹੀ ਉਲੰਘਣਾ ਲਈ ਜੁਰਮਾਨਾ 15 ਗਜ਼ ਅਤੇ ਇੱਕ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਫਸਟ ਡਾਊਨ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਅਜਿਹੀ ਉਲੰਘਣਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਬਿੰਦੂ 'ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਛੱਡਣ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਆਪਣਾ ਕਬਜ਼ਾ ਬਰਕਰਾਰ ਰੱਖਦੀ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਕਿੱਕ ਕੀਤੇ ਗਏ ਫੀਲਡ ਗੋਲ 'ਤੇ ਉਲੰਘਣਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਕਿੱਕਆਫ 'ਤੇ ਯਾਰਡੇਜ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਪੈਨਲਟੀ ਨੂੰ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਨ ਦੀ ਚੋਣ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਟੱਚਡਾਊਨ ਸਕੋਰ ਕਰਨ ਦੀ ਉਮੀਦ ਵਿੱਚ ਡ੍ਰਾਈਵ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਦੀ ਚੋਣ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਨੂੰ "ਲੈਣ" ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਬੋਰਡ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਪੁਆਇੰਟ"

ਇਸ ਜੁਰਮਾਨੇ ਨੂੰ 'ਕਿਕਰ ਵਿੱਚ ਦੌੜਨਾ' (ਹੇਠਾਂ ਦੇਖੋ) ਨਾਲ ਉਲਝਣ ਵਿੱਚ ਨਾ ਪਾਓ।  

ਕਿੱਕਰ ਵਿੱਚ ਚੱਲ ਰਿਹਾ ਹੈ

ਕਿਕਰ ਵਿੱਚ ਦੌੜਨਾ ਕਿਕਰ ਨੂੰ ਮੋਟਾ ਕਰਨ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ ਘੱਟ ਗੰਭੀਰ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਉਦੋਂ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿੱਕਰ/ਪੰਟਰ ਦੀ ਲੱਤ ਮਾਰਨ ਵਾਲੀ ਲੱਤ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਉਹ ਕਿੱਕ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪੰਟਰ/ਕਿਕਰ ਨੂੰ ਦੋਵੇਂ ਪੈਰਾਂ ਨਾਲ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਉਤਰਨ ਤੋਂ ਰੋਕਦਾ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਕਰ ਦੀ ਝੂਲਦੀ ਲੱਤ ਨੂੰ ਮਾਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਕਿਕਰ ਵਿੱਚ ਦੌੜਨ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। 

ਕਿਕਰ ਵਿੱਚ ਦੌੜਨਾ ਇੱਕ ਘੱਟ ਗੰਭੀਰ ਜੁਰਮਾਨਾ ਹੈ ਅਤੇ ਟੀਮ ਲਈ 5-ਯਾਰਡ ਦਾ ਨੁਕਸਾਨ ਹੈ।

ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਕੁਝ ਜੁਰਮਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ ਜੋ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਫਸਟ ਡਾਊਨ ਦੇ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਆਉਂਦਾ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਆਫਸਾਈਡ।

ਰਾਹਗੀਰ ਨੂੰ ਤੰਗ ਕਰਨਾ

ਡਿਫੈਂਡਰਾਂ ਨੂੰ ਗੇਂਦ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਬੋਰੀ) ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿੱਚ ਹੋਣ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇੱਕ ਫਾਰਵਰਡ ਪਾਸ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਇੱਕ ਵਾਰ ਗੇਂਦ ਜਾਰੀ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਡਿਫੈਂਡਰਾਂ ਨੂੰ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਗਤੀ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ।

ਇਸ ਬਾਰੇ ਫੈਸਲਾ ਕਿ ਕੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸੰਪਰਕ ਉਲੰਘਣਾ ਜਾਂ ਗਤੀ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਸੀ, ਰੈਫਰੀ ਦੁਆਰਾ ਕੇਸ-ਦਰ-ਕੇਸ ਦੇ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਰਾਹਗੀਰ ਨੂੰ ਰਫ ਕਰਨਾ ਇੱਕ ਅਪਰਾਧ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਫਾਰਵਰਡ ਪਾਸ ਸੁੱਟਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਨਾਲ ਗੈਰ ਕਾਨੂੰਨੀ ਸੰਪਰਕ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਜੁਰਮਾਨਾ 10 ਜਾਂ 15 ਗਜ਼ ਹੈ, ਲੀਗ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਪਰਾਧ ਲਈ ਇੱਕ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਫਸਟ ਡਾਊਨ।

ਰਾਹਗੀਰ ਨੂੰ ਖੁਰਦ-ਬੁਰਦ ਕਰਨਾ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਡਿਫੈਂਡਰ ਰਾਹਗੀਰ ਪ੍ਰਤੀ ਡਰਾਉਣੀਆਂ ਹਰਕਤਾਂ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਸਨੂੰ ਚੁੱਕ ਕੇ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਦਬਾਉਣਾ, ਜਾਂ ਉਸਦੇ ਨਾਲ ਕੁਸ਼ਤੀ ਕਰਨਾ।

ਇਸ ਨੂੰ ਇਹ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇ ਰਾਹਗੀਰ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਹੈਲਮੇਟ ਤੋਂ ਹੈਲਮੇਟ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਪੂਰੇ ਭਾਰ ਨਾਲ ਰਾਹਗੀਰ 'ਤੇ ਉਤਰਦਾ ਹੈ।

ਰਫਿੰਗ ਨਿਯਮ ਦਾ ਇੱਕ ਅਪਵਾਦ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਰਾਹਗੀਰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸੁੱਟਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਦੁਬਾਰਾ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਬਲਾਕ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਫੰਬਲ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰਨਾ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣਾ ਜਿਸ ਨੇ ਗੇਂਦ ਦਾ ਕਬਜ਼ਾ ਹਾਸਲ ਕਰ ਲਿਆ ਹੈ।

ਇਹਨਾਂ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ, ਰਾਹਗੀਰ ਨਾਲ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਂਗ ਵਿਵਹਾਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਾਨੂੰਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਛੂਹਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਰਾਹਗੀਰ ਨੂੰ ਰਫ ਕਰਨਾ ਸਾਈਡ ਪਾਸ ਜਾਂ ਬੈਕ ਪਾਸਾਂ 'ਤੇ ਵੀ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।

ਕਬਜ਼ੇ

ਵੱਖ-ਵੱਖ ਲੀਗਾਂ/ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਕਬਜ਼ੇ ਦੀ ਇੱਕ ਵੱਖਰੀ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ ਹੈ। ਜੁਰਮਾਨਾ ਕੀ ਹੈ: ਅਰਥਾਤ 5 ਗਜ਼ ਦਾ ਨੁਕਸਾਨ।

ਐਨਐਫਐਲ ਵਿੱਚ, ਨਕਾਬ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਖਿਡਾਰੀ ਗੈਰ-ਕਾਨੂੰਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਕ੍ਰੀਮੇਜ ਦੀ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਲਈ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਰਸਤਾ ਰੱਖਦਾ ਹੈ। 

ਖੇਡ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਝੂਠੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ. ਇਹ ਉਲੰਘਣਾ NCAA ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਆਫਸਾਈਡ ਜੁਰਮਾਨਾ ਹੋਵੇਗਾ।

ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਵਿੱਚ, ਸੁਰੱਖਿਆ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਪੱਖ ਜ਼ੋਨ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਪਾਰ ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਸੰਪਰਕ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ।

ਇਹ ਆਫਸਾਈਡ/ਆਫਸਾਈਡ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ, ਸਿਵਾਏ ਜਦੋਂ ਅਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਗੇਮ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਆਫਸਾਈਡ ਵਾਂਗ, ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਟੀਮ ਨੂੰ 5 ਗਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਜੁਰਮਾਨਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

NCAA ਵਿੱਚ, ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਕਰੀਮੇਜ ਦੀ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਲੰਘਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਉਸ ਨੇ ਅਜੇ ਤੱਕ ਇਸਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਪਾਇਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਇੱਕ ਐਨਕਰੋਚਮੈਂਟ ਪੈਨਲਟੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਕਾਲਜ ਫੁੱਟਬਾਲ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਕੋਈ ਘੇਰਾਬੰਦੀ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਹੈਲਮੇਟ ਤੋਂ ਹੈਲਮੇਟ ਦੀ ਟੱਕਰ

ਇਸ ਕਿਸਮ ਦੇ ਸੰਪਰਕ ਨੂੰ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਲੀਗ ਅਧਿਕਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਸਾਲਾਂ ਬਾਅਦ ਖਤਰਨਾਕ ਖੇਡ ਮੰਨਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਗੰਭੀਰ ਸੱਟ ਲੱਗਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੈ।

ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਫੁੱਟਬਾਲ ਲੀਗਾਂ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ NFL, ਕੈਨੇਡੀਅਨ ਫੁੱਟਬਾਲ ਲੀਗ (CFL), ਅਤੇ NCAA, ਨੇ ਹੈਲਮੇਟ-ਟੂ-ਹੈਲਮੇਟ ਟੱਕਰਾਂ 'ਤੇ ਸਖਤ ਰੁਖ ਅਪਣਾਇਆ ਹੈ।

ਇਹ ਉਤਸ਼ਾਹ ਫੁੱਟਬਾਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ 'ਤੇ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਉਲਝਣ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਅਤੇ ਪੁਰਾਣੀ ਸਦਮੇ ਵਾਲੀ ਐਨਸੇਫੈਲੋਪੈਥੀ (ਸੀਟੀਈ) ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਵਿੱਚ ਨਵੀਆਂ ਖੋਜਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਕਾਂਗਰਸ ਦੀ ਜਾਂਚ ਸੀ।

ਹੋਰ ਸੰਭਾਵਿਤ ਸੱਟਾਂ ਵਿੱਚ ਸਿਰ ਦੀਆਂ ਸੱਟਾਂ, ਰੀੜ੍ਹ ਦੀ ਹੱਡੀ ਦੀਆਂ ਸੱਟਾਂ, ਅਤੇ ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਮੌਤ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ। 

ਹੈਲਮੇਟ ਤੋਂ ਹੈਲਮੇਟ ਟਕਰਾਅ ਅਜਿਹੀਆਂ ਘਟਨਾਵਾਂ ਹਨ ਜਿੱਥੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਹੈਲਮੇਟ ਵੱਡੀ ਮਾਤਰਾ ਵਿੱਚ ਤਾਕਤ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਬਹੁਤੇ ਫੁੱਟਬਾਲ ਮੁਕਾਬਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਹੈਲਮੇਟ-ਟੂ-ਹੈਲਮੇਟ ਦੀ ਟੱਕਰ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਨਾ ਜੁਰਮਾਨਾ ਹੈ।

ਪੈਨਲਟੀ 15 ਗਜ਼ ਹੈ, ਇੱਕ ਆਟੋਮੈਟਿਕ 1st ਡਾਊਨ ਦੇ ਨਾਲ।

ਹੈਲਮੇਟ ਨਿਰਮਾਤਾ ਆਪਣੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹੋਣ ਵਾਲੀਆਂ ਸੱਟਾਂ ਤੋਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸੁਰੱਖਿਆ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਲਗਾਤਾਰ ਆਪਣੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ।

ਘੋੜੇ ਦੇ ਕਾਲਰ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ

ਘੋੜਾ-ਕਾਲਰ ਟੈਕਲ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਜਿੱਠਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਅਜੀਬ ਸਥਿਤੀ ਕਾਰਨ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਹੈ, ਜੋ ਅਕਸਰ ਆਪਣੇ ਸਰੀਰ ਦੇ ਭਾਰ ਹੇਠ ਫਸੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੋਵੇਂ ਲੱਤਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਮੋੜਣ ਵਾਲੀ ਗਤੀ ਵਿੱਚ ਪਿੱਛੇ ਵੱਲ ਡਿੱਗਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਪੈਰ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਫਸ ਜਾਣ ਅਤੇ ਡਿਫੈਂਡਰ ਦੇ ਵਾਧੂ ਭਾਰ ਦੁਆਰਾ ਵਧਦਾ ਹੈ। 

ਘੋੜਾ-ਕਾਲਰ ਟੈਕਲ ਇੱਕ ਚਾਲ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਡਿਫੈਂਡਰ ਜਰਸੀ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਕਾਲਰ ਜਾਂ ਮੋਢੇ ਦੇ ਪੈਡਾਂ ਦੇ ਪਿਛਲੇ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਫੜ ਕੇ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਤੁਰੰਤ ਗੇਂਦ ਕੈਰੀਅਰ ਨੂੰ ਜ਼ਬਰਦਸਤੀ ਹੇਠਾਂ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਉਸਦੇ ਪੈਰਾਂ ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਹੇਠਾਂ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕੱਢਿਆ ਜਾ ਸਕੇ। 

ਸੰਭਾਵੀ ਸੱਟਾਂ ਵਿੱਚ ਗੋਡਿਆਂ (ਏਸੀਐਲ ਅਤੇ ਐਮਸੀਐਲ ਸਮੇਤ) ਅਤੇ ਗਿੱਟਿਆਂ ਵਿੱਚ ਕਰੂਸੀਏਟ ਲਿਗਾਮੈਂਟ ਮੋਚ ਜਾਂ ਹੰਝੂ, ਅਤੇ ਟਿਬੀਆ ਅਤੇ ਫਾਈਬੁਲਾ ਦੇ ਫ੍ਰੈਕਚਰ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ।

ਹਾਲਾਂਕਿ, ਘੁੜਸਵਾਰੀ ਦੀ ਲਾਈਨ ਦੇ ਨੇੜੇ ਕੀਤੇ ਘੋੜੇ-ਕਾਲਰ ਟੈਕਲਾਂ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਹੈ।

NFL ਵਿੱਚ, ਹਾਰਸ-ਕਾਲਰ ਟੈਕਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ 15-ਯਾਰਡ ਪੈਨਲਟੀ ਅਤੇ ਬਚਾਅ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਜਾਣ 'ਤੇ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਫਸਟ ਡਾਊਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਇਸਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਅਕਸਰ ਐਸੋਸੀਏਸ਼ਨ ਦੁਆਰਾ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਜੁਰਮਾਨਾ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਫੇਸਮਾਸਕ ਦੀ ਸਜ਼ਾ

ਇਹ ਜੁਰਮਾਨਾ ਅਪਰਾਧ, ਰੱਖਿਆ ਅਤੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਟੀਮਾਂ ਦੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ 'ਤੇ ਲਗਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਹੈਲਮੇਟ ਨਾਲ ਇਤਫਾਕਨ ਸੰਪਰਕ ਨੂੰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜ਼ੁਰਮਾਨਾ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। 

ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੈ ਚਿਹਰੇ ਦਾ ਮਾਸਕ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਫੜੋ ਜਾਂ ਖਿੱਚੋ।

ਜੁਰਮਾਨਾ ਹੈਲਮੇਟ ਦੇ ਹੋਰ ਹਿੱਸਿਆਂ ਨੂੰ ਫੜਨ ਤੱਕ ਵਧਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਰਿਮ, ਕੰਨ ਦੇ ਛੇਕ ਅਤੇ ਪੈਡਿੰਗ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। 

ਇਸ ਨਿਯਮ ਦਾ ਮੁੱਖ ਕਾਰਨ ਫਿਰ ਤੋਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਹੈ।

ਇਹ ਬਹੁਤ ਖ਼ਤਰਨਾਕ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਗਰਦਨ ਅਤੇ ਸਿਰ ਦੀਆਂ ਸੱਟਾਂ ਲੱਗ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਹੈਲਮੇਟ ਨੂੰ ਉਸ ਦਿਸ਼ਾ ਦੇ ਉਲਟ ਦਿਸ਼ਾ ਵੱਲ ਖਿੱਚਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਰੀਰ ਚਲ ਰਿਹਾ ਹੈ।

ਇਹ ਅਕਸਰ ਜੱਜ ਦੇ ਵਿਵੇਕ 'ਤੇ ਛੱਡ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਸੰਪਰਕ ਜਾਣਬੁੱਝ ਕੇ ਹੈ ਜਾਂ ਫੇਸਮਾਸਕ ਜੁਰਮਾਨੇ ਦੀ ਵਾਰੰਟੀ ਦੇਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਗੰਭੀਰ ਹੈ।

ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਫੁਟਬਾਲ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੈਲਮੇਟ ਨੂੰ ਛੂਹ ਕੇ ਫੇਸਮਾਸਕ ਪੈਨਲਟੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਇਹ ਨਿਯਮ ਨੌਜਵਾਨ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸੁਰੱਖਿਆ ਲਈ ਹੈ।

ਕਾਲਜ ਫੁੱਟਬਾਲ ਵਿੱਚ, ਹਾਲਾਂਕਿ, NCAA NFL ਦੇ ਸਮਾਨ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਹੈਲਮੇਟ ਨੂੰ ਫੜਨ ਅਤੇ ਹੇਰਾਫੇਰੀ ਕਰਨ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਜੁਰਮਾਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

NFL ਨਿਯਮ ਪੁਸਤਕ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਫੇਸਮਾਸਕ ਪੈਨਲਟੀ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ 15-ਯਾਰਡ ਜੁਰਮਾਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਜੁਰਮਾਨਾ ਲਗਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਦਾ ਨਤੀਜਾ ਨੁਕਸਾਨ ਜਾਂ ਹੇਠਾਂ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਜੇ ਇੱਕ ਡਿਫੈਂਡਰ ਅਪਰਾਧ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਪਹਿਲਾਂ ਆਟੋਮੈਟਿਕ ਕਮਾਈ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਮੰਨ ਲਓ ਕਿ ਅੰਪਾਇਰਾਂ ਨੂੰ ਪਤਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜੁਰਮਾਨਾ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੁਰਮਾਨਾ ਵਧੇਰੇ ਗੰਭੀਰ ਹੈ।

ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਅਪਰਾਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਹੈਲਮੇਟ ਪਾੜ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਸੁੱਟਣ ਲਈ ਫੇਸਮਾਸਕ 'ਤੇ ਆਪਣੀ ਪਕੜ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਉਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਗੈਰ-ਖੇਡ ਵਰਗੀ ਵਿਵਹਾਰ ਲਈ ਮੁਅੱਤਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਦੇ ਨਿਯਮ ਅਤੇ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ

ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਸਮਝਣ ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੁੱਖ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾਵਾਂ ਨਾਲ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਜਾਣੂ ਕਰਵਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।

ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀ ਸੂਚੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਮੂਲ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਤਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ:

  • ਬੈਕਫੀਲਡ: ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦਾ ਸਮੂਹ - ਦੌੜਨ ਵਾਲੇ ਪਿੱਠ ਅਤੇ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ - ਜੋ ਝਗੜੇ ਦੀ ਲਾਈਨ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
  • ਡਾਊਨ: ਇੱਕ ਕਿਰਿਆ ਜੋ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ 'ਡੈੱਡ' ਘੋਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਮਤਲਬ ਖੇਡ ਪੂਰੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ) ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਗੇਂਦ ਨੂੰ 10 ਗਜ਼ ਅੱਗੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਅਪਰਾਧ ਨੂੰ ਚਾਰ ਡਾਊਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਹੋਣ 'ਤੇ, ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਸਮਰਪਣ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਚੌਥੇ ਹੇਠਾਂ ਇੱਕ 'ਪੁਆਇੰਟ' ਦੁਆਰਾ।
  • ਡਰਾਈਵ: ਨਾਟਕਾਂ ਦੀ ਲੜੀ ਜਦੋਂ ਅਪਰਾਧ ਵਿੱਚ ਗੇਂਦ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇਹ 'ਪੁਆਇੰਟ' ਸਕੋਰ ਨਹੀਂ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਜਾਂ ਨਹੀਂ ਜਾਂਦੀ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਟੀਮ ਗੇਂਦ 'ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਹਾਸਲ ਕਰ ਲੈਂਦੀ ਹੈ।
  • ਅੰਤ ਜ਼ੋਨ: ਖੇਤ ਦੇ ਹਰੇਕ ਸਿਰੇ 'ਤੇ 10 ਗਜ਼ ਲੰਬਾ ਖੇਤਰ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਟੱਚਡਾਉਨ ਸਕੋਰ ਕਰਦੇ ਹੋ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਗੇਂਦ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੇ ਹੋਏ ਤੁਹਾਡੇ ਆਪਣੇ ਸਿਰੇ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਨਜਿੱਠਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਦੂਜੀ ਟੀਮ ਨੂੰ ਸੁਰੱਖਿਆ ਮਿਲਦੀ ਹੈ (2 ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਕੀਮਤ)।
  • ਨਿਰਪੱਖ ਫੜ: ਜਦੋਂ ਪੈਂਟ ਰਿਟਰਨਰ ਆਪਣੀ ਫੈਲੀ ਹੋਈ ਬਾਂਹ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਸਿਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਘੁਮਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਨਿਰਪੱਖ ਕੈਚ ਸਿਗਨਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇਂਦ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਦੌੜ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਇਸ ਨੂੰ ਛੂਹਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।
  • ਫੀਲਡ ਟੀਚਾ / ਫੀਲਡ ਟੀਚਾ: ਤਿੰਨ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਕਿੱਕ, ਜੋ ਕਿ ਮੈਦਾਨ ਵਿੱਚ ਕਿਤੇ ਵੀ ਲਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੋਲ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ 40 ਗਜ਼ ਦੇ ਅੰਦਰ ਲਈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵਾਧੂ ਬਿੰਦੂ ਦੇ ਨਾਲ, ਇੱਕ ਕਿੱਕ ਬਾਰ ਦੇ ਉੱਪਰ ਅਤੇ ਪੋਸਟਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਮਾਰੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। 
  • ਡਿੱਗਣਾ: ਦੌੜਦੇ ਸਮੇਂ ਜਾਂ ਇਸ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਦੌਰਾਨ ਗੇਂਦ ਦਾ ਕਬਜ਼ਾ ਗੁਆਉਣਾ। ਹਮਲਾਵਰ ਅਤੇ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੀ ਟੀਮ ਦੋਨੋਂ ਹੀ ਖਰਾਬੀ ਨੂੰ ਠੀਕ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਜੇ ਬਚਾਅ ਪੱਖ ਗੇਂਦ 'ਤੇ ਕਬਜ਼ਾ ਕਰ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਟਰਨਓਵਰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
  • ਹੱਥ ਨਾ ਪਾਓ: ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ (ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ) ਦੁਆਰਾ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਹਮਲਾਵਰ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਪਾਸ ਕਰਨ ਦਾ ਕੰਮ। ਹੈਂਡਆਫ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਅਤੇ ਰਨਿੰਗ ਬੈਕ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
  • ਹੈਸ਼ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨ: ਫੀਲਡ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਲਾਈਨਾਂ ਫੀਲਡ ਉੱਤੇ 1 ਗਜ਼ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਹਰੇਕ ਗੇਮ ਲਈ, ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਹੈਸ਼ ਦੇ ਨਿਸ਼ਾਨਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਜਾਂ ਹੈਸ਼ ਚਿੰਨ੍ਹ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਗੱਲ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪਿਛਲੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਬਾਲ ਕੈਰੀਅਰ ਨੂੰ ਕਿੱਥੇ ਨਜਿੱਠਿਆ ਗਿਆ ਸੀ।
  • Huddle: ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਟੀਮ ਦੇ 11 ਖਿਡਾਰੀ ਰਣਨੀਤੀ 'ਤੇ ਚਰਚਾ ਕਰਨ ਲਈ ਮੈਦਾਨ 'ਤੇ ਇਕੱਠੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਅਪਰਾਧ ਹੋਣ 'ਤੇ, ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਹਡਲ ਵਿੱਚ ਨਾਟਕਾਂ ਨੂੰ ਪਾਸ ਕਰਦਾ ਹੈ।
  • ਅਧੂਰਾ: ਇੱਕ ਫਾਰਵਰਡ ਪਾਸ ਜੋ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਡਿੱਗਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਇਸਨੂੰ ਫੜਨ ਵਿੱਚ ਅਸਮਰੱਥ ਸੀ, ਜਾਂ ਇੱਕ ਪਾਸ ਜੋ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਸੁੱਟ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਮੈਦਾਨ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।
  • ਰੁਕਾਵਟ: ਇੱਕ ਹਮਲਾਵਰ ਪਾਸ ਜੋ ਇੱਕ ਡਿਫੈਂਡਰ ਦੁਆਰਾ ਫੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਹਮਲਾਵਰ ਗੇਂਦ ਦਾ ਨਿਯੰਤਰਣ ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।
  • ਠੁੱਡਾ ਮਾਰਨਾ: ਇੱਕ ਫ੍ਰੀ ਕਿੱਕ ਜੋ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਪਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਪਹਿਲੀ ਅਤੇ ਤੀਜੀ ਤਿਮਾਹੀ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਟੱਚਡਾਊਨ ਅਤੇ ਸਫਲ ਫੀਲਡ ਗੋਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇੱਕ ਕਿੱਕਆਫ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
  • ਝਗੜੇ ਦੀ ਲਾਈਨ: ਮੈਦਾਨ ਦੀ ਚੌੜਾਈ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਕਾਲਪਨਿਕ ਲਾਈਨ ਜਿਸ 'ਤੇ ਫੁੱਟਬਾਲ ਹਰੇਕ ਨਵੇਂ ਖੇਡ ਲਈ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ, ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਨਾ ਤਾਂ ਅਪਰਾਧ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਬਚਾਅ ਰੇਖਾ ਨੂੰ ਪਾਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।
  • ਪੈਂਟ: ਇੱਕ ਕਿੱਕ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਹੱਥਾਂ ਤੋਂ ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਸੁੱਟਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਗੇਂਦ ਦੇ ਜ਼ਮੀਨ 'ਤੇ ਲੱਗਣ ਤੋਂ ਠੀਕ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿੱਕ ਮਾਰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਪੁਆਇੰਟ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਚੌਥੇ ਡਾਊਨ 'ਤੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਅਪਰਾਧ ਨੂੰ ਬਚਾਅ ਪੱਖ ਤੋਂ ਕਬਜ਼ਾ ਛੱਡਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ 10 ਗਜ਼ ਅੱਗੇ ਨਹੀਂ ਵਧ ਸਕਦਾ ਸੀ।
  • ਲਾਲ ਜ਼ੋਨ: 20-ਯਾਰਡ ਲਾਈਨ ਤੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਤੱਕ ਅਣਅਧਿਕਾਰਤ ਖੇਤਰ। 
  • ਕਿੱਕ/ਪੁਆਇੰਟ ਰਿਟਰਨ: ਇੱਕ ਕਿੱਕ ਜਾਂ ਪੁਆਇੰਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਸਕੋਰ ਕਰਨ ਜਾਂ ਗਜ਼ ਦੀ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਮਾਤਰਾ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦੇ ਇਰਾਦੇ ਨਾਲ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਗੋਲ ਲਾਈਨ ਵੱਲ ਦੌੜਨ ਦੀ ਕਿਰਿਆ।
  • ਕਾਹਲੀ: ਗੇਂਦ ਨੂੰ ਦੌੜ ​​ਕੇ ਅੱਗੇ ਵਧਾਓ, ਪਾਸ ਕਰਕੇ ਨਹੀਂ। ਇੱਕ ਦੌੜਨ ਨੂੰ ਕਈ ਵਾਰ ਰਸ਼ਰ ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
  • ਬੋਰੀ: ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਡਿਫੈਂਡਰ ਸਕ੍ਰੀਮੇਜ ਦੀ ਲਾਈਨ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਹਮਲਾਵਰ ਟੀਮ ਗਜ਼ ਗੁਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
  • ਸੁਰੱਖਿਆ: ਇੱਕ ਸਕੋਰ, ਜੋ ਕਿ ਦੋ ਅੰਕਾਂ ਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਡਿਫੈਂਸ ਆਪਣੇ ਹੀ ਅੰਤ ਵਾਲੇ ਜ਼ੋਨ ਵਿੱਚ ਗੇਂਦ ਦੇ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਪਮਾਨਜਨਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਦੁਆਰਾ ਕਮਾਉਂਦਾ ਹੈ।
  • ਸੈਕੰਡਰੀ: ਪਾਸ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਚਾਰ ਰੱਖਿਆਤਮਕ ਖਿਡਾਰੀ ਅਤੇ ਲਾਈਨਬੈਕਰਾਂ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਹਮਲੇ ਦੇ ਰਿਸੀਵਰਾਂ ਦੇ ਉਲਟ ਮੈਦਾਨ ਦੇ ਕੋਨਿਆਂ 'ਤੇ ਚੌੜੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
  • ਚੁਟਕੀ: ਉਹ ਕਿਰਿਆ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਗੇਂਦ ਨੂੰ 'ਸਨੈਪ' ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ (ਲੱਤਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ) ਸੈਂਟਰ ਤੋਂ ਕੁਆਰਟਰਬੈਕ ਤੱਕ - ਜਾਂ ਇੱਕ ਲੱਤ ਮਾਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ 'ਤੇ ਹੋਲਡਰ ਨੂੰ, ਜਾਂ ਪੰਟਰ ਨੂੰ। ਜਦੋਂ ਸਨੈਪ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਗੇਂਦ ਅਧਿਕਾਰਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕਾਰਵਾਈ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਅੰਤ ਵਿੱਚ

ਹੁਣ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹੋ ਕਿ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖੇਡਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਪੱਸ਼ਟ ਹੋਣਗੀਆਂ।

ਜਾਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਅਮਰੀਕੀ ਫੁੱਟਬਾਲ ਲਈ ਸਿਖਲਾਈ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋਗੇ!

ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਹੋਰ ਪੜ੍ਹਨਾ ਚਾਹੋਗੇ? NFL ਡਰਾਫਟ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਇਸ ਬਾਰੇ ਮੇਰੀ ਵਿਸਤ੍ਰਿਤ ਪੋਸਟ ਨੂੰ ਦੇਖੋ

Joost Nusselder, referees.eu ਦੇ ਸੰਸਥਾਪਕ ਇੱਕ ਸਮਗਰੀ ਵਿਕਰੇਤਾ, ਪਿਤਾ ਹਨ ਅਤੇ ਹਰ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਬਾਰੇ ਲਿਖਣਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਆਪਣੀ ਜਿੰਦਗੀ ਦੇ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸਮੇਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵੀ ਖੇਡੀਆਂ ਹਨ. ਹੁਣ 2016 ਤੋਂ, ਉਹ ਅਤੇ ਉਸਦੀ ਟੀਮ ਵਫ਼ਾਦਾਰ ਪਾਠਕਾਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀਆਂ ਖੇਡ ਗਤੀਵਿਧੀਆਂ ਵਿੱਚ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰਨ ਲਈ ਮਦਦਗਾਰ ਬਲੌਗ ਲੇਖ ਬਣਾ ਰਹੀ ਹੈ.